توابع مورد استفاده
Line برای کشیدن خطوط و مستطیل(تابع اصلی برنامه)
[object.Line [Step] (x1, y1) [Step] - (x2, y2), [color], [B][F
object (اختیاری) شی است که تابع نتیجه اش را بر آن اعمال می کند (در صورت ذکر نشدن به طور پیش فرض فرم را انتخاب می کند)
Step (اختیاری) مشخص کننده مختصات نقطه شروع بر اساس نقطه فعلی (CurrentX مقدار X نقطه فعلی و CurrentY مقدار Y نقطه فعلی را ذخیره کرده است)
(x1, y1) (اختیاری) مختصات نقطه شروع رسم خط یا مستطیل (در صورتی که ذکر نشود از CurrentX و CurrentY استفاده می شود)
Step (اختیاری) مشخص کننده مختصات نقطه پایان بر اساس نقطه شروع خط
(x2, y2) (اجباری) مختصات نقطه پایان خط رسم شده
color (اختیاری) یک عدد صحیح بلند(Long) که رنگ خط رسم شده را نگهداری می کند( در صورتی که ذکر نشود ForeColor استفاده می شود)
B (اختیاری) با عث می شود یک چهارگوش کشیده شود (رسم box )
F (اختیاری) اگر B ذکر شود می توانید با ذکر F چهارگوش رنگ شده رسم خواهد شد (رسم Filled Box ) (اگر B ذکر نشده باشد از F نمی توان استفاده کرد) رنگ و سبک پر کننده از FillColor و FillStyle پیروی می کند
[Randomize [number
Randomize برای مقدار دهی اولیه تابع تولید عدد تصادفی
Rnd[(number)] r
Rnd برای تولید اعداد تصادفی
(object.Point(x, y
Point رنگ نقطه داده شده را بر اساس RGB باز می گرداند این تابع فرمها وPictureBox را پشتیبانی می کند
object.PSet [Step] (x, y), [color] a
Pset نقطه داده شده را به رنگ مورد نظر تغییر می کند
Timer تعداد ثانیه های سپری شده از نیمه شب را باز می گرداند

متغیرهای مورد استفاده
Score امتیاز بازی را در خود نگهداری می کند
posx و posy مختصات نقاط x , y
jahat جهت حرکت ;(کد کلیدها در رویداد Form_KeyDown در متغیر jahat ذخیره می شود)
اگر مساوی صفر باشد به این معنی است که بازی هنوز آغاز نشده است
اگر مساوی 37 باشد به این معنی است که جهت حرکت به سمت چپ است
اگر مساوی 38 باشد به این معنی است که جهت حرکت به سمت بالا است
اگر مساوی 39 باشد به این معنی است که جهت حرکت به سمت راست است
اگر مساوی 40 باشد به این معنی است که جهت حرکت به سمت پایین ست
منطق بازی
بازی که می خواهیم بسازیم بازی خطها است (snake ) هنگام لود شدن برنامه با استفاده از تابع Line
چهارگوشی با رنگ زرد در اطراف فرم کشیده می شود و سپس در یک حلقه 25 مربع پر شده از رنگ
در نقاطی اتفاقی از صفحه رسم می شود و یک نقطه به عنوان نقطه شروع بازی در محلی که قبلا مربع
قرمزی رسم نشده باشد انتخاب می شود.
باقی اتفاقات در بازی با استفاده از یک تایمر با وقفه زمانی یک میلی ثانیه انجام می شود
در اتفاقات تایمر با توجه به کد کلید فشرده شده (جهت مناسب) نقطه فعلی جا به جا شده و سپس خطی کشیده می شود و امتیاز نیز افزایش می یابد
هنگام کشیدن خط در هر جهت ابتدا رنگ نقاطی که که قرار است خط به انجا برود بررسی می شود و
در صورتی که این رنگ جز سیاه باشد معلوم می شود که آن نقطه یا دیواره زرد یا مربعی قرمز یا بدنه خط خودمان بوده است در نتیجه کاربر بازی را باخته است و از او سوالی برای بازی دوباره پرسیده می شود