صفحه 1 از 4 1234 آخرینآخرین
نمایش نتایج: از شماره 1 تا 10 , از مجموع 32

موضوع: Visual Basic

  1. #1
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2008/10/14
    سن
    36
    نوشته ها
    3,180

    Visual Basic

    مباحث مربوط به Visual Basic

  2. #2
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2008/10/14
    سن
    36
    نوشته ها
    3,180

    Post Tapi در ويژوال بيسيک

    TAPI چيست ؟

    TAPI يا Telephony API يک کتابخانه استاندارد برای کار با مودم و نوشتن برنامه های تلفنی می باشد . برای نمونه می توان از برنامه های Phone Dialer ( شماره گير تلفن ) ، برنامه شبکه سازی تلفنی ( Dialup Networking ) ، برنامه تشخيص پالس مودم برای ضبط اطلاعات وارد شده از طرف کاربران و کاربردهای ديگر در اين زمينه نام برد . اين کتابخانه به شما کمک کمک می کند تا بدون درگير شدن با برنامه نويسی سخت افزار مودم و درايور آن بطور مستقيم بتوانيد برنامه های کاربردیي در اين زمينه بنويسيد .
    مروری بر Microsoft Telephony :

    Telephony امکان مجتمع سازی کامپيوترها با دستگاههای ارتباطی و شبکه ها را فراهم نموده است . معمولاً دستگاه ارتباطی يک مودم و خط ارتباطی نيز شبکه PSTN ( شبکه عمومی تلفن سوئيچينگ ) می باشد . برخی از کاربردهای Telephony عبارتند از :

    ۱ - کنفرانسهای مالتی مديا بصورت Multicast
    ۲ - VoIP
    ۳ - مرکز پاسخ گويي اتوماتيک
    ۴ - تماس تلفنی از طريق کامپيوتر روی شبکه PSTN

    دياگرام زير معماری Microsoft Telephony را نشان می دهد :
    برنامه های TAPI :

    برای نوشتن برنامه های کاربردی با استفاده از TAPI بايستی ابتدا در مورد سطح سرويسی که می خواهيم ارائه دهيم تصميم گيری کنيم . برای مثال برای نوشتن يک برنامه شماره گير تلفن نياز به استفاده کامل از TAPI نيست و می توان از قابليتهای خود ويندوز در اين زمينه استفاده کرد ( Assisted Telephony ) . در بخشهای بعدی در مورد سطوح مختلف سرويس در TAPI بيشتر صحبت خواهم کرد .
    دومين مطلبی که بايد مورد توجه قرار داد اينست که می خواهيم از TAPI 2.x استفاده کنيم يا از TAPI 3.x . تفاوت ايندو آنست که TAPI ورژن ۲ يک API برمبنای C است در حاليکه ورژن ۳ آن بر مبنای تکنولوژی COM می باشد . در بخشهای بعدی مطالب بيشتری در مورد تفاوتهای اين دو نسخه بيان خواهم کرد .
    بخشهای اصلی يک برنامه کامل TAPI عبارتند از :

    ۱ - TAPI Initialization : شامل load کردن TAPI dll ، اتصال به TAPI Server ، مذاکره در مورد ورژن TAPI و برپاسازی سيستم اطلاع رسانی event می باشد .

    ۲ - Session Control : مقداردهی اوليه ، دريافت و کنترل تماسها

    ۳ - Device Control : دريافت و تنظيم اطلاعات دستگاه

    ۴ - Media Control : تشخيص و يا توليد تونها و ارقام ، کنترل stream

    ۵ - TAPI Shutdown : آزاد سازی منابع
    مقداردهی اوليه TAPI :

    عملکرد درست اجزای TAPI نياز به برپاسازی محيط ارتباطی روی کامپيوتر مورد نظر دارد . مراحل اين امر عبارتند از :

    ۱ - نصب TAPI : زمانيکه سخت افزار و يا نرم افزار برای اولين بار به کامپيوتر اضافه می شود انجام می گيرد . جزئيات کار به سيستم عامل و نرم افزار بستگی دارد .

    ۲ - مقداردهی ابتدائی : ساخت اشيا و مسيرهای ارتباطی

    ۳ - مذاکره در مورد ورژن TAPI : برای اطمينان از اينکه اجزای TAPI قادر به تبادل داده ها باشند .

    ۴ - استخراج اطلاعات منابع : بدست آوردن اطلاعاتی در مورد دستگاهی که می توان از آن در برنامه TAPI مورد نظرمان استفاده نمود .

    ۵ - Event notification : برپاسازی سيستم اطلاع رسانی event
    مقداردهی اوليه TAPI در ويژوال بيسيک :

    از منوی Project گزينه References را انتخاب کرده و از ليست مربوطه مورد Microsoft TAPI 3.0 Type Library را انتخاب کنيد .
    حال وارد بخش کد نويسی فرمتان شويد و متغير objTAPI را بصورت زير تعريف کنيد :

    Dim objTapi As TAPI

    سپس در بخش مربوط به Form Load شی objTAPI را بصورت زير ايجاد می کنيم :

    Set objTapi = New TAPI

    همانطور که در بخشهای قبلی گفته شد ، قبل از فراخوانی هر تابع TAPI ابتدا بايستی آنرا مقداردهی اوليه کنيم . برای مقداردهی اوليه کردن شی TAPI عبارت زير را بنويسيد :

    Call objTapi.Initialize

    انتخاب يک آدرس :
    کد زير نشان می دهد که چگونه می توان با استفاده از شی TAPI در ويژوال بيسيک منابع تلفنی در دسترس را برای يک آدرس که بتواند يک مجموعه مشخص از نيازها را مديريت کند ، بررسی کرد .
    توجه داشته باشيد که قبل از انجام اين کار بايستی عمل مقداردهی اوليه TAPI را که در بخش قبل ررسی شد ، انجام دهيد .

    نکته : در کد زير عمل error checking انجام نگرفته است و برای استفاده از کد زير در برنامه های واقعی بايستی بخش بررسی خطا را به آن اضافه کنيد .
    ۱ - تعريف يک شی آدرس و يک شی مجموعه آدرس :

    Dim gobjAddress As ITAddress
    Dim objCollAddresses As ITCollection

    ۲ - تنظيم شی objCollAddress بعنوان يک مجموعه آدرس از شی objTapi :

    Set objCollAddresses = objTapi.Addresses

    ۳ - پيدا کردن آدرسی که بتواند از واسط مورد نظر ما پشتيبانی کند :

    bFound = False
    For indexAddr = 1 To objCollAddresses.Count
    Set objCrtAddress = objCollAddresses.Item(indexAddr)x
    Set objMediaSupport = objCrtAddress
    Set objAddressCapabilities = objCrtAddress

    If objMediaSupport.QueryMediaType( nSelectedType ) x
    bFound = True
    End If

    Set objAddressCapabilities = Nothing
    Set objMediaSupport = Nothing
    Set objCrtAddress = Nothing

    If bFound = True Then Exit For
    Next indexAddr


    در صورتيکه آدرس مورد نظزر پيدا شود برنامه از حلقه خارج شده و gobjAddress يک آدرس قابل استفاده خواهد بود :

    Set gobjAddress = objcollAddresses.Item(indexAddr)x

    انجام Event Handling در TAPI :

    کد زير شامل يک event handler ساده برای TAPI ، رجيستر کردن واسط event ، تنظيم فيلتر event و رجيستر کردن تمام فراخوانيهای دادن اخطار است . هدف اصلی از اين کد اينست که مطمئن شويم بخشی از TAPI که event ها را دريافت می کند پردازشی را قبل از انتقال به بخشهای ديگر انجام دهد .

    تعاريفها :

    Dim WithEvents gobjTapiWithEvents As TAPI
    Attribute gobjTapiWithEvents.VB_VarHelpID = -1
    Dim glRegistrationToken As Long

    Const TAPI3_CALL_EVENTS =TE_CALLMEDIA Or
    TE_CALLNOTIFICATION Or TE_CALLSTATE


    تنظيم eventfilter بصورتيکه تمام event های تعريف شده برای TAPI را بپذيرد :

    objTapi.EventFilter = TAPI3_CALL_EVENTS

    رجيستر کردن event ها :

    Set gobjTapiWithEvents = objTapi
    Dim fOwner As Boolean, fMonitor As Boolean
    Dim lMediaTypes As Long, lCallbackInstance As Long

    fOwner = True
    fOwner = True
    fMonitor = False
    lMediaTypes = TAPIMEDIATYPE_AUDIO
    lCallbackInstance = 1

    glRegistrationToken = gobjTapi.RegisterCallNotifications(gobjAddress,fMonitor,
    fOwner,lMediaTypes,lCallbackInstance)x

    انتخاب يک ترمينال :

    + قبل از اينکه يک ترمينال را برای برقراری ارتباط انتخاب کنيد بايستی TAPI Initialization و عمل انتخاب آدرس را انجام داده باشيد .

    ابتدا يک متغير از نوع ITBasicCallControl ( واسط کنترل تماس ) تعريف می کنيم :

    Dim objCallControl As ITBasicCallControl
    Set objCallControl = gobjReceivedCallInfo

    سپس يک متغير از نوع ITTerminalSupport ( کوئری از شی آدرس ) تعريف می کنيم :

    Dim objTerminalSupport As ITTerminalSupport
    Set objTerminalSupport = gobjAddress

    سپس متغير ترمينال را تعريف کرده و توسط شی objTerminalSupport يک ترمينال را برای آن استخراج می کنيم :

    Dim objTerminal As ITTerminal
    Set objTerminal = objTerminalSupport.GetDefaultStaticTerminal(lMediaType, dir)x

    در اينجا ديگر نيازی به شی objTerminalSupport نيست بنابراين آنرا آزاد می کنيم :

    Set objTerminalSupport = Nothing

    سپس نياز به تعريف شی objStreamControl برای کنترل ترمينال است :

    Dim objStreamControl As ITStreamControl
    Set objStreamControl = objCallControl

    در صورتيکه اين شی ايجاد شود ، به ازای استريم های موجود در ITCollection امکان ايجاد ترمينال در يک حلقه for بررسی می شود و ترمينال مناسب انتخاب می گردد :

    If Not (objStreamControl Is Nothing) Then
    Dim objITCollStreams As ITCollection

    Set objITCollStreams = objStreamControl.Streams

    Dim nIndex As Long, objCrtStream As ITStream

    For nIndex = 1 To objITCollStreams.Count
    Set objCrtStream = objITCollStreams.Item(nIndex)x
    If objCrtStream.MediaType = lMediaType Then
    If objCrtStream.Direction = dir Then
    Call objCrtStream.SelectTerminal(objTerminal)x
    End If
    End If
    Set objCrtStream = Nothing
    Next nIndex

    Set objITCollStreams = Nothing
    Set objStreamControl = Nothing
    End If


    ايجاد يک تماس ( Make a Call ) :
    + قبل از اين بخش بايستی مراحل TAPI Initialization و عمل انتخاب آدرس انجام شده باشد .
    اين بخش برای ايجاد يک شی تماس ، بررسی و مشخص کردن استريمی که با اين تماس در ارتباط است ، انتخاب و ايجاد ترمينالهای مناسب و کامل کردن ارتباط استفاده می شود .
    قبل TAPI Initialization و عمل انتخاب آدرس و انتخاب ترمينال انجام شده باشد .
    در ابتدا با استفاده از متد CreateCall يک شی تماس ساخته می شود :

    Set gobjCall = gobjOrigAddress.CreateCall(strDestAddress, nSelectedType,lMediaTypes)x

    سپس در اينجا بايستی کدی که در بخش اول اين درس برای انتخاب ترمينال نوشته شد آورده شود :

    }
    Select Terminal Code
    {

    سپس بايستی دستور Connect اجرا شود :

    gobjCall.Connect (False)x

    False بدين معناست که ارتباط بصورت آسنکرون برقرار می شود .
    دريافت يک تماس :

    کد زير برای يافتن و يا ايجاد يک ترمينال مناسب برای دريافت يک تماس بکار می رود . بايستی توجه داشته باشيد که قبل از اجرای کد زير بايستی مراحل مقداردهی اوليه ، انتخاب يک آدرس و رجيسر کردن event ها را انجام دهيد . همچنين در کد زير بايستی مرحله انتخاب ترمينال را نيز انجام دهيد . توجه داشته باشيد که در کد زير متغير pEvent يک اشاره گر برای واسط ITCallNotificationEvent است که توسط TAPI به event Handler داده می شود :

    If TapiEvent = TE_CALLNOTIFICATION Then
    Dim objCallNotificationEvent As ITCallNotificationEvent
    Set objCallNotificationEvent = pEvent
    Dim gobjReceivedCallInfo As ITCallInfo
    Set gobjReceivedCallInfo = objCallNotificationEvent.Call
    Dim objCallControl As ITBasicCallControl
    Set objCallControl = gobjReceivedCallInfo
    objCallControl.Answer
    End If

  3. #3
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2008/10/14
    سن
    36
    نوشته ها
    3,180

    Post آشنايي با RAS API و WinInet API – کامل

    آشنايي با RAS API و WinInet API – کامل



    مقدمه

    ويندوز برای برقراری ارتباط با Internet Service Provide- ISP- شما از طريق مودم و خط تلفن در اتصالات dial-up networking ، از سرويسی خاص به اسم RAS (Remote Access Service) استفاده می کند . اين سرويس دارای يک واسط برنامه نويسی است که RAS API نام دارد . اين واسط شامل مجموعه ای از توابع است که شما می توانيد آنها را در برنامه خود صدا بزنيد . RAS API ابزاری بسيار قدرتمند و قابل انعطاف است همچنين بسيار پيچيده می باشد .
    خوشبختانه برای استفاده راحتتر ، مايکروسافت تعدادی تابع را در مجموعه ای به اسم WinInet API قرار داده تا بتوان از آنها برای برقراری ارتباط و کنترل اتصال استفاده کرد .

    آشنايي با WinInet API :

    WinInet API مجموعه ای از توابع است که امکان ايجاد و توسعه برنامه های اينترنتی را بصورتی ساده ، سريع و کارآمد برای برنامه نويسان مهيا می کند . با استفاده از اين مجموعه توابع شما می توانيد برنامه هايي بنويسيد که از منابع اينترنتی با استفاده از پروتکلهايي چون HTTP و FTP استفاده کنند . همچنين WinInet به شما اجازه می دهد تا بتوانيد ارتباطی dial-up با يک ISP ايجاد نموده و آنرا کنترل کنيد .
    مزيـت اصلی توابع WinInet آينست که شما نيازی به دانستن ساختار پروتکلهای ارتباطی و نيز برنامه نويسی Socket نخواهيد داشت . بعبارت ديگر WinInet يک واسط سطح بالا را برای کار با منابع اينترنتی ارائه می دهد .

    امکانات Dial-Up موجود در WinInet :

    تا قبل از ارائه اينترنت اکسپلورر ورژن 4 ، WinInet تنها دارای دو تابع dial-up بود :

    تابع InternetAttemptConnect : برای بررسی اينکه آيا يک ارتباط به اينترنت وجود دارد يا نه استفاده می شد . اگر هيچ اتصالی به اينترنت وجود نداشت اين برنامه کادر تبادلی dial-up networking را نمايش می داد و کاربر اجازه داشت تا يک اتصال را برای وصل شدن به اينترنت انتخاب کند .

    تابع InternetCheckConnection : تابع با استفاده از انجام يک دستور ping به url ای که به تابع داده شده ، بررسی می کرد که آيا ارتباطی به اينترنت وجود دارد يا نه .

    اين دو تابع دارای محدوديتهای فراوانی بودند . برای مثال تابع اول نمی تواند بطور اتوماتيک اتصال به اينترنت را برقرار کند و تابع دوم نيز نمی تواند هيچ اطلاعاتی در مورد نوع ارتباط به ما بدهد .

    IE نسخه 4 ، تعدادی تابع جديد برای WinInet معرفی کرد که برخی از آنها عبارتند از :

    تابع InternetGetConnectedState : اطلاعاتی در مورد نوع ارتباط استفاده شده را بيان می کند . برای مثال اين تابع اطلاع می دهد که نوع ارتباط به اينترنت از طريق مودم است يا شبکه LAN و يا از طريق پروکسی .

    تابع InternetAutodial : اين امکان را فراهم می سازد تا يک ارتباط اينترنتی اتوماتيک از طريق مودم را با استفاده از مدخل اتصال پيش فرض که کاربر آنرا در dial-up networking مشخص کرده ايجاد کنيد .

    تابع InternetDial : اين تابع کارآمدتر از تابع InternetAutodial است و کادری را نمايش می دهد که کاربر می تواند نوع مدخل مورد نظر خود برای ارتباط تلفنی با اينترنت را انتخاب کند .

    تابع InternetAutodialHangup : برای قطع کردن اتصالی مودمی که از طريق تابع InternetAutodial برقرار شده استفاده می شود .

    تابع InternetHangUp : برای قطع کردن اتصالی مودمی که از طريق تابع InternetDialبرقرار شده استفاده می شود .

    تابع InternetSetDialState : برای تنظيم کردن وضعيت جاری ارتباط اينترنتی استفاده می شود .

    در قسمت بعدی اين سلسه مباحث جزئيات اين توابع را بررسی کرده و نهايتاً برنامه ای کاربردی برای کار با اين توابع در ويژوال بيسيک ارائه خواهم داد .

    اطلاعات بيشتری در مورد WinInet :

    در اين بخش ما تنها توابع dial-up موجود در WinInet API را بررسی کرديم اما همانطور که در ابتدا گفته شد WinInet دارای امکانات فراوانی در زمينه کار با اينترنت است . برای آشنايي بيشتر با اين امکانات در زير جداولی ارائه شده که به اختصار امکانات مختلف اين مجموعه تابع را نشان می دهد :

    توابع Dial-Up :

    Name


    Description

    InternetGetConnectedState


    Retrieves the current state of the Internet connection

    InternetAutodial


    Initiates an unattended dial-up connection

    InternetAutodialHangup


    Disconnects a modem connection initiated by

    InternetDial


    Initiates a dial-up connection

    InternetHangUp


    Disconnects a modem connection initiated by InternetDial

    InternetGoOnline


    Prompts the user for permission to initiate a dial-up connection to the given URL

    InternetSetDialState


    Sets the current state of the Internet connection

    توابع عمومی اينترنت :

    Name


    Description

    InternetOpen


    Initializes the Win32 Internet functions

    InternetConnect


    Opens an FTP, Gopher, or HTTP session for a given site

    InternetCloseHandle


    Closes a single Internet handle or a subtree of Internet handles

    InternetErrorDlg


    Displays a dialog box for the error that is passed to InternetErrorDlg

    InternetFindNextFile


    Continues a file search started as a result of a previous call to FtpFindFirstFile or GopherFindFirstFile

    InternetGetLastResponseInfo


    Retrieves the last Win32 Internet function error description or server response on the thread calling this function

    InternetLockRequestFile


    Allows the user to place a lock on the file being used

    InternetQueryDataAvailable


    Queries the amount of data available

    InternetQueryOption


    Queries an Internet option on the specified handle

    InternetReadFile


    Reads data from a handle opened by the InternetOpenURL, FtpOpenFile, GopherOpenFile, or HttpOpenRequest function

    InternetReadFileEx


    Reads data from a handle opened by the InternetOpenURL, FtpOpenFile, GopherOpenFile, or HttpOpenRequest function

    InternetSetFilePointer


    Sets a file position for InternetReadFile

    InternetSetOption


    Sets an Internet option

    InternetSetStatusCallback


    Sets up a callback function that Win32 Internet functions can call as progress is made during an operation

    InternetStatusCallback


    Placeholder for the application-defined status callback function

    InternetTimeFromSystemTime


    Formats a date and time according to the specified RFC format (as specified in the HTTP version 1.0 specification)

    InternetTimeToSystemTime


    Takes an HTTP time/date string and converts it to a SYSTEMTIME structure

    InternetUnlockRequestFile


    Unlocks a file that was locked using InternetLockRequestFile

    InternetWriteFile


    Writes data to an open Internet file

    InternetConfirmZoneCrossing


    Checks for changes between secure and nonsecure URLs

    توابع URL :

    Name


    Description

    InternetCanonicalizeUrl


    Canonicalizes a URL, which includes converting unsafe characters and spaces into escape sequences.

    InternetCombineUrl


    Combines a base and relative URL into a single URL. The resultant URL will be canonicalized.

    InternetCrackUrl


    Cracks a URL into its component parts.

    InternetCreateUrl


    Creates a URL from its component parts.

    InternetOpenUrl


    Begins reading a complete FTP, Gopher, or HTTP URL.

    توابع FTP :

    Name


    Description

    FtpCreateDirectory


    Creates a new directory on the FTP server

    FtpDeleteFile


    Deletes a file stored on the FTP server

    FtpFindFirstFile


    Searches the specified directory of the given FTP session

    FtpGetCurrentDirectory


    Retrieves the current directory for the given FTP session

    FtpGetFile


    Retrieves a file from the FTP server and stores it under the specified file name, creating a new local file in the process

    FtpPutFile


    Stores a file on the FTP server

    FtpRemoveDirectory


    Removes the specified directory on the FTP server

    FtpRenameFile


    Renames a file stored on the FTP server

    FtpSetCurrentDirectory


    Changes to a different working directory on the FTP server

    توابع HTTP :

    Name


    Description

    HttpAddRequestHeaders


    Adds one or more HTTP request headers to the HTTP request handle

    HttpEndRequest


    Ends an HTTP request

    HttpOpenRequest


    Opens an HTTP request handle

    HttpQueryInfo


    Queries for information about an HTTP request

    HttpSendRequest


    Sends the specified request to the HTTP server

    HttpSendRequestEx


    Sends the specified request to the HTTP server

    بررسی جزئيات توابع Dial-Up موجود در WinInet :

    1 – تابع InternetAutodial : بطور اتوماتيک باعث شماره گيری اتصال پيش فرض اينترنت توسط مودم می شود . اگر اتصال با موفقيت انجام شود تابع مقدار true و در غير اينصورت false بر می گرداند .
    پارامترهای ورودی تابع :
    dwFlags : فلگ کنترل کننده عمليات اتصال می باشد و يکی از مقادير زير را می تواند داشته باشد :
    - INTERNET_AUTODIAL_FORCE_ONLINE
    - INTERNET_AUTODIAL_FORCE_UNATTENDED
    dwReserved : پارامتری رزرو شده است و بايستی صفر باشد .

    چگونگی declare کردن تابع :

    Public Declare Function InternetAutodial Lib "wininet.dll" (ByVal dwFlags As Long, ByVal dwReserved As Long) As Long

    2 – تابع InternetAutodialHangup : باعث قطع کردن يک اتصال dial-up اتوماتيک می شود . اگر قطع اتصال با موفقيت انجام شود تابع مقدار true و در غير اينصورت false برمی گرداند . تابع دارای يک پارامتر ورودی به اسم dwReserved است که رزرو شده بود و بايستی صفر باشد .

    چگونگی declare کردن تابع :

    Public Declare Function InternetAutodialHangup Lib "wininet.dll" (ByVal dwReserved As Long) As Long

    3 – تابع InternetDial : يک اتصال به اينترنت را با استفاده از يک ارتباط مودم مقداردهی اوليه می کند . پارامترهای ورودی آن عبارتند از :
    hwndParent : هندل مربوط به پنجره parent
    lpszConnectoid : نام ارتباط dial-up مورد استفاده
    dwFlags : فلگ کنترل اتصال که يکی از مقادير زير را می تواند داشته باشد :
    - INTERNET_AUTODIAL_FORCE_ONLINE
    - INTERNET_AUTODIAL_FORCE_UNATTENDED
    - INTERNET_DIAL_UNATTENDED : اتصال به اينترنت از طريق مودم بدون نمايش واسط کاربر
    lpdwConnection : آدرس داده ای که شامل عدد متناظر با اتصال است .
    dwReserved : پارامتری رزرو شده است و بايستی صفر باشد .

    چگونگی declare کردن تابع :

    Public Declare Function InternetDial Lib "wininet.dll" (ByVal hwndParent As Long, ByVal lpszConnectoid As String, ByVal dwFlags As Long, lpdwConnection As Long, ByVal dwReserved As Long) As Long

    4 – تابع InternetGetConnectedState : اين تابع وضعيت اتصال جاری به اينترنت را بر می گرداند . اگر اتصال برقرار باشد تابع مقدار true و در غير اينصورت false برمی گرداند .
    پارامترهای ورودی تابع عبارتند از :
    lpdwFlags : توصيف وضعيت اتصال . اين پارامتر يکی از مقادير زير را می تواند داشته باشد :
    - INTERNET_CONNECTION_MODEM
    - INTERNET_CONNECTION_LAN
    - INTERNET_CONNECTION_PROXY
    - INTERNET_CONNECTION_MODEM_BUSY
    dwReserved : پارامتری رزرو شده است و بايستی صفر باشد .

    چگونگی declare کردن تابع :

    Public Declare Function InternetGetConnectedState Lib "wininet.dll" (ByRef lpdwFlags As Long, ByVal dwReserved As Long) As Long

    5 – تابع InternetGoOnline : پيغامی به کاربر برای دادن مجوز برای مقداردهی اوليه اتصال به يک URL را می دهد . اگر اينکار موفقيت آميز باشد مقدار true و در غير اينصورت false برمی گرداند . پارامترهای ورودی تابع عبارتند از :
    lpszURL : URL وب سايت مورد نظر برای اتصال
    hwndParent : هندل پنجره parent
    dwReserved : پارامتری رزرو شده است و بايستی صفر باشد .

    چگونگی declare کردن تابع :

    Public Declare Function InternetGoOnline Lib "wininet.dll" (ByVal lpszURL As String, ByVal hwndParent As Long, ByVal dwReserved As Long) As Long

    6 – تابع InyernetHangUp : به مودم می گويد که اتصال به اينترنت را قطع کند . پارامترهای اين تابع عبارتند از :
    dwConnection : شماره مربوط به اتصالی که می خواهيم آنرا قطع کنيم .
    dwReserved : پارامتری رزرو شده است و بايستی صفر باشد .

    چگونگی declare کردن تابع :

    Public Declare Function InternetHangUp Lib "wininet.dll" (ByVal dwConnection As Long, ByVal dwReserved As Long) As Long

    7 – تابع InternetSetDialState : تنظيم نمودن وضعيت شماره گيری مودم . اگر تنظيم با موفقيت انجام شود تابع true و در غيراينصورت false برمی گرداند . پارامترهای ورودی تابع عبارتند از :


    lpszConnectoid : نام اتصال dial-up
    dwState : وضعيت مربوط به اتصال dial-up . در حال حاضر اين پارامتر تنها مقدار INTERNET_DIALSTATE_DISCONNECTED را می تواند داشته باشد .

    dwReserved : پارامتری رزرو شده است و بايستی صفر باشد .

    چگونگی declare کردن تابع :

    Public Declare Function InternetSetDialState Lib "wininet.dll" (ByVal lpszConnectoid As String, ByVal dwState As Long, ByVal dwReserved As Long) As Long

    بررسی فلگهای مورد استفاده در توابع dial-up :

    1 – فلگهای تابع InternetDial :

    Public Const INTERNET_DIAL_UNATTENDED = &H8000& '0x8000
    Public Const INTERENT_GOONLINE_REFRESH = &H1 '0x00000001
    Public Const INTERENT_GOONLINE_MASK = &H1 '0x00000001

    2 – فلگهای تابع InternetAutoDial :

    Public Const INTERNET_AUTODIAL_FORCE_ONLINE = 1
    Public Const INTERNET_AUTODIAL_FORCE_UNATTENDED = 2
    Public Const INTERNET_AUTODIAL_FAILIFSECURITYCHECK = 4


    3 – فلگهای تابع InternetGetConnectedState :

    Public Const INTERNET_CONNECTION_MODEM = 1
    Public Const INTERNET_CONNECTION_LAN = 2
    Public Const INTERNET_CONNECTION_PROXY = 4
    Public Const INTERNET_CONNECTION_MODEM_BUSY = 8

    4 - فلگهای مربوط به dial handler اختصاصی :

    Public Const INTERNET_CUSTOMDIAL_CONNECT = 0
    Public Const INTERNET_CUSTOMDIAL_UNATTENDED = 1
    Public Const INTERNET_CUSTOMDIAL_DISCONNECT = 2

    5 – فلگهای عملياتی پشتيبانی شده برای dial handler اختصاصی :
    Public Const INTERNET_CUSTOMDIAL_SAFE_FOR_UNATTENDED = 1
    Public Const INTERNET_CUSTOMDIAL_WILL_SUPPLY_STATE = 2
    Public Const INTERNET_CUSTOMDIAL_CAN_HANGUP = 4

    6 - وضعيتهای مربوط به InternetSetDialState :

    Public Const INTERNET_DIALSTATE_DISCONNECTED = 1


    در اين بخش که آخرين بخش از مباحث WinInet API است برنامه ای نمونه برای کار با توابع مودمی اين کتابخانه ارائه خواهيم داد :

    برای نوشتن برنامه ای که بتوان از طريق آن با استفاده از مودم به اينترنت متصل شد بصورت زير عمل می کنيم :
    در ابتدا بايستی تابع InternetDial را Declare کنيم :

    Private Declare Function InternetDial Lib "wininet.dll" Alias "InternetDialA" (ByVal hwndParent As Long, ByVal lpszConnectoid As String, ByVal dwFlags As Long, lpdwConnection As Long, ByVal dwReserved As Long) As Long

    سپس وضعيت شماره گيری را در متغيری به اسم lOption قرار می دهيم . اين متغير می تواند مقادير زير را داشته باشد :
    - DF_FORCE_ONLINE
    - DF_FORCE_UNATTENDED
    - DF_DIAL_FORCE_PROMPT
    - DF_DIAL_UNATTENDED
    حال نام اتصالی را که می خواهيم از آن استفاده شود در متغيری به اسم ConnectionName قرار می دهيم .
    همچنين دو متغير به اسم ConnectionID و RetVal را از نوع long تعريف می کنيم .

    حال تابع InternetDial را بصورت زير صدا می کنيم :

    RetVal = InternetDial(Me.hwnd, ConnectionName, lOption, ConnectionID, 0)

    اگر RetVal مخالف صفر باشد عمل Dial بدرستی انجام شده است .

    برای قطع اتصال فوق بايستی از تابع InternetHangUp استفاده کنيم . برای اينکار ابتدا تابع فوق را Declare می کنيم :

    Private Declare Function InternetHangUp Lib "wininet.dll" (ByVal dwConnection As Long, ByVal dwReserved As Long) As Long

    سپس اين تابع را بصورت زير فراخوانی می کنيم :

    RetVal = InternetHangUp(ConnectionID, 0)

    برای اينکه مودم را مجبور کنيم تا بطور اتوماتيک از اتصال پيش فرض سيستم برای شماره گيری استفاده کند از تابع InternetAutodial استفاده می کنيم .
    برای اينکار ابتدا تابع را Declare می کنيم :

    Private Declare Function InternetAutodial Lib "wininet.dll" (ByVal dwFlags As Long, ByVal hwndParent As Long) As Long

    سپس تابع را بصورت زير فراخوانی می کنيم :

    RetVal = InternetAutodial(ADF_FORCE_UNATTENDED, Me.hwnd)

    اگر RetVal مخالف صفر باشد عمل AutoDial بدرستی انجام شده است .

    برای قطع اتصالی که توسط AutoDial ايجاد شده از تابع InternetAutodialHangup استفاده می کنيم . ابتدا اين تابع را Declare می کنيم :

    Private Declare Function InternetAutodialHangup Lib "wininet.dll" (ByVal dwReserved As Long) As Long

    فراخوانی اين تابع بصورت زير است :

    Call InternetAutodialHangup(0)

    برای اينکه بفهيم آيا اتصال به اينترنت وجود دارد يا نه از تابع InternetGetConnectedStateEx استفاده می کنيم . برای اينکار ابتدا تابع را Declare می کنيم :

    Private Declare Function InternetGetConnectedStateEx Lib "wininet.dll" Alias "InternetGetConnectedStateExA" (lpdwFlags As Long, lpszConnectionName As Long, dwNameLen As Long, ByVal dwReserved As Long) As Long

    سپس تابع را بصورت زير فراخوانی می کنيم :

    strConnectionName = Space(256)
    lNameLen = 256
    lPtr = StrPtr(strConnectionName)
    lNameLenPtr = VarPtr(lNameLen)
    RetVal = InternetGetConnectedStateEx(lConnectionFlags, ByVal lPtr, ByVal lNameLen, 0)

    که strConnectionName از نوع String و بقيه متغيرها از نوع Long هستند .

    اگر RetVal مخالف صفر باشد اتصال برقرار است .

    ثابتهايی که در کدهای فوق استفاده شده عبارتند از :

    Private Const INTERNET_AUTODIAL_FORCE_ONLINE = 1&
    Private Const INTERNET_AUTODIAL_FORCE_UNATTENDED = 2&
    Private Const INTERNET_AUTODIAL_FAILIFSECURITYCHECK = 4&

    Private Const INTERNET_DIAL_FORCE_PROMPT = &H2000
    Private Const INTERNET_DIAL_SHOW_OFFLINE = &H4000
    Private Const INTERNET_DIAL_UNATTENDED = &H8000

  4. #4
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2008/10/14
    سن
    36
    نوشته ها
    3,180

    Post آموزش DirectX Input -

    آموزش DirectX Input - بخش 1,2,3

    گرفتن اطلاعات ورودی از کيبرد - ۱

    مقدمه

    Direct Input 8 همانطور که از نامش مشخص است به شما اجازه می دهد که بتوانيد برنامه هايي بنويسيد که توسط هر نوع دستگاه ورودی کنترل شود .
    Direct Input 8 دارای چندين مزيت نسبت به استفاده از کنترلهای ورودی خود ويژوال بيسيک دارد – کنترلهايي مثل Form_KeyUp, Form_KeyDown, Form_MouseMove - و همچنين قابليت کنترل بيشتری نسبت به توابع استاندارد Win32 از قبيل GetCursorPos, GetKeyState دارد .
    Direct Input 8 سريعتر ، کاراتر و قدرتمند تر بوده و برای ساخت بازيها طراحی شده بنابراين باعث کندی برنامه ها نخواهد شد .

    چگونگی کار با Direct Input 8 برای گرفتن ورودی از کيبرد

    دو روش برای استفاده از کيبرد در DirectX8 وجود دارد : روش polling و روش event-based که هر دو دارای مزايا و معايبی هستند .
    بطور کلی در اغلب طراحيها از روش event-based استفاده می شود زيرا کار با آن راحت تر اسن . در اين روش هر پيغام فرستاده شده ازطرف دستگاه ورودی log می شود و برنامه نيازی به هيچگونه پردازشی بمنظور منتظر ماندن برای يک پيغام از طرف ورودی ندارد ، بنابر اين کاراتر است . در روش polling کنترل کمی دقيقتر و راحتر است .
    اگر در مورد برنامه نويسی بر مبنای polling و بر مبنای event اطلاعات کافی نداريد می توانيد از منابع موجود در سايتهايي چون Gamasutra و GameDev استفاده کنيد .

    روش Polling

    مراحل اين روش عبارتند از :

    1 – تعريفات Declerations : يک فرم ايجاد کرده و يک TextBox به نام txtOutput با خصوصيات Multiline ، Locked و Vertical Scroll Bar در آن قرار دهيد . کدهای زير را در بخش کدنويسی اين فرم بنويسيد :

    Private Const UsePollingMethod As Boolean = True
    Private Const UseEventMethod As Boolean = False
    ‘نکته مهم اينست که تنها يکی از دو ثابت فوق بايستی True باشد .
    Private bRunning As Boolean
    ‘اين متغير برای polling استفاده می شود
    Private DX As DirectX8
    Private DI As DirectInput8
    ‘تعريف شی اصلی DirectX و شی DirectInput
    Private DIDevice As DirectInputDevice8
    Private DIState As DIKEYBOARDSTATE
    ‘اين دو شی برای دسترسی به دستگاه ورودی ( کيبرد ) استفاده می شوند
    Private KeyState(0 To 255) As Boolean
    ‘آرايه ای برای تشخيص فشرده شدن کليد
    Private Const BufferSize As Long = 10
    ‘ سايز بافر نگهدارنده event ها . در روش event-based اين مقدار برابر يک و در روش polling برابر 10 تا 20 است ( بسته به سرعت حلقه بازی )
    Private Declare Sub Sleep Lib "kernel32" (ByVal dwMilliseconds As Long)x
    ‘ تابع Sleep برای متوقف کردن حلقه polling در صورت بالا بودن نرخ ورودی


    2- مقدار دهی اوليه Initialisation : اين بخش سه مرحله دارد :
    در مرحله اول اشيا و Device ها ساخته می شوند .
    در مرحله دوم تنظيمات مربوط به Device انجام می شود .
    در مرحله سوم به Device می گوئيم که می خواهيم شروع به استفاده از آن کنيم .

    در Form_Load کدهای زير را بنويسيد :

    Me.Show
    Dim I As Long
    Dim DevProp As DIPROPLONG
    Dim DevInfo As DirectInputDeviceInstance8
    Dim pBuffer(0 To BufferSize) As DIDEVICEOBJECTDATA
    If UsePollingMethod And UseEventMethod Then
    MsgBox "You must select only one of the constants before running"x
    Unload Me
    End
    End If

    If UsePollingMethod Then txtOutput.Text = "Using Polling Method" & vbCrLf
    If UseEventMethod Then txtOutput.Text = "Using Event Based Method" & vbCrLf

    ‘مقداردهی اوليه روش انتخاب شده
    Set DX = New DirectX8
    Set DI = DX.DirectInputCreate
    Set DIDevice = DI.CreateDevice("GUID_SysKeyboard")x

    DIDevice.SetCommonDataFormat DIFORMAT_KEYBOARD
    DIDevice.SetCooperativeLevel frmMain.hWnd, DISCL_BACKGROUND Or ISCL_NONEXCLUSIVE

    ‘برپاسازی بافر
    DevProp.lHow = DIPH_DEVICE
    DevProp.lData = BufferSize
    DIDevice.SetProperty DIPROP_BUFFERSIZE, DevProp

    ‘ به دايرکت ايکس می گوئيم که می خواهيم از دستگاه ورودی استفاده کنيم
    DIDevice.Acquire

    ‘استخراج اطلاعاتی در مورد دستگاه ورودی
    Set DevInfo = DIDevice.GetDeviceInfo()x
    txtOutput.Text = txtOutput.Text & "Product Name: " & DevInfo.GetProductName & vbCrLf
    txtOutput.Text = txtOutput.Text & "Device Type: " & DevInfo.GetDevType & vbCrLf
    txtOutput.Text = txtOutput.Text & "GUID: " & DevInfo.GetGuidInstance & vbCrLf


    ‘در صورتی که بخواهيم به برنامه خاتمه بدهيم کدهای زير را می نويسيم
    DIDevice.Unacquire
    Set DIDevice = Nothing
    Set DI = Nothing
    Set DX = Nothing
    Unload Me
    End


    3 – گرفتن ورودی از کيبرد : در اين بخش فرض کنيد بخواهيم يک بازی را در يک حلقه Do-Loop شبيه سازی کنيم . در اين حلقه هر بار فشرده شدن کليدهای کيبرد را چک می کنيم :

    If Not Err.Number Then bRunning = True

    Do While bRunning

    ‘دريافت اطلاعات شامل خواندن وضعيت کيبرد ، خواندن اطلاعات بافر و سپس خطا
    DIDevice.GetDeviceStateKeyboard DIState
    DIDevice.GetDeviceData pBuffer, DIGDD_DEFAULT
    If Err.Number = DI_BUFFEROVERFLOW Then
    Msgbox(“BUFFER OVERFLOW (Compensating)...")x
    GoTo ENDOFLOOP:
    End If
    ‘بررسی فشرده شدن کليدها
    For I = 0 To 255
    If DIState.Key(I) = 128 And (Not KeyState(I) = True) Then
    txtOutput.Text = txtOutput.Text & "{ DOWN } " & KeyNames(CInt(I))& vbCrLf
    txtOutput.SelStart = Len(txtOutput.Text)x
    KeyState(I) = True
    End If
    Next I

    ‘بررسی رها شدن کليد
    For I = 0 To BufferSize
    If KeyState(pBuffer(I).lOfs) = True And pBuffer(I).lData = 0 Then
    KeyState(pBuffer(I).lOfs) = False
    txtOutput.Text = txtOutput.Text & "{ UP } " & KeyNames(CInt(pBuffer(I).lOfs)) & vbCrLf
    txtOutput.SelStart = Len(txtOutput.Text)x
    End If
    Next I

    Sleep (50)x
    DoEvents
    ENDOFLOOP:
    Loop

    در کد فوق يک تابع KeyName وجود دارد که نام کليد فشارداده شده را بر می گرداند . بخشی از اين تابع را در زير می بينيد :

    Function KeyNames(iNum As Integer) As String

    Dim aKeys(0 To 255) As String

    aKeys(1) = "DIK_ESCAPE"
    aKeys(2) = "DIK_1 On main keyboard"x
    aKeys(3) = "DIK_2 On main keyboard"x
    aKeys(4) = "DIK_3 On main keyboard"x
    aKeys(5) = "DIK_4 On main keyboard"x
    aKeys(6) = "DIK_5 On main keyboard"x
    aKeys(7) = "DIK_6 On main keyboard"x
    aKeys(8) = "DIK_7 On main keyboard"x
    aKeys(9) = "DIK_8 On main keyboard"x
    aKeys(10) = "DIK_9 On main keyboard"x
    aKeys(11) = "DIK_0 On main keyboard"x
    aKeys(12) = "DIK_MINUS On main keyboard"x
    aKeys(13) = "DIK_EQUALS On main keyboard"x
    aKeys(14) = "DIK_BACK BACKSPACE"x
    aKeys(15) = "DIK_TAB"x
    aKeys(16) = "DIK_Q"x
    aKeys(17) = "DIK_W"x
    aKeys(18) = "DIK_E"x
    aKeys(19) = "DIK_R"x
    aKeys(20) = "DIK_T"x
    .
    .
    .
    KeyNames = aKeys(iNum)x

    End Function


    =======================

    موضوع : کنترل کيبرد با روش Event-Based

    مقداردهی اوليه و مفاهيم اصلی در روش Event-Based مشابه روش Polling است و تنها بايستی ساختار بخش جمع آوری داده و حلقه پردازشی را تغيير دهيم . مراحل کار با روش Event-Based بصورت زير می باشد :

    ۱ - تعاريف و مقداردهی اوليه : در بخش تعاريف دو تعريف جديد بصورت زير داريم :

    Dim hEvent As Long
    Implements DirectXEvent8


    hEvent يک پارامتر هندل برای يک می باشد .
    نکته : زمانی که کليدی فشرده يا رها می شود ، DirectX اين امر با فراخوانی تابعی به اسم DirectXEvent8_DXCallback به برنامه شما اطلاع می دهد . ( اين نوع توابع را Call Back Function گويند ) . اين تابع به برنامه شما می گويد که يک رويداد اتفق افتاده است و بايستی بافرها را چک کند .

    تنها تغييری که در بخش مقداردهی اوليه نياز است ، برپاسازی يک event می باشد :

    If UseEventMethod Then
    hEvent = DX.CreateEvent(frmMain)x
    DIDevice.SetEventNotification hEvent
    End If


    در انتهای برنامه نيز کد زير را برای از بين بردن event اضافه کنيد :

    If hEvent <> 0 Then DX.DestroyEvent hEvent



    ۲ - استفاده از event : برای اين بخش کدهايي را در داخل تابع DirectXEvent8_DXCallback می نويسيم :

    Private Sub DirectXEvent8_DXCallback(ByVal eventid As Long)x
    'متغيرهای موردنياز
    Dim I As Long
    Dim pBuffer(0 To BufferSize) As DIDEVICEOBJECTDATA
    If eventid = hEvent Then
    If DIDevice Is Nothing Then Exit Sub
    'درصورت رخ دادن event داده را از کيبرد می گيريم
    DIDevice.GetDeviceStateKeyboard DIState
    DIDevice.GetDeviceData pBuffer, DIGDD_DEFAULT
    'چک کردن تمام کليدها برای اينکه متوجه شويم چه اتفاقی افتاده است
    For I = 0 To 255
    'عدد ۱۲۸ نشان دهنده key_down event است .
    If DIState.Key(I) = 128 Then
    If pBuffer(0).lData = 128 Then
    txtOutput.Text = txtOutput.Text & "{ DOWN } " & KeyNames(CInt(I)) & vbCrLf
    End If
    End If
    'کد فوق برای بررسی فشرده شدن يک کليد بود . کد زير رها شدن کليد را بررسی می کند
    If (pBuffer(0).lData = 0 And pBuffer(0).lOfs = I) Then
    txtOutput.Text = txtOutput.Text & "{ UP }" & KeyNames(CInt(I)) & vbCrLf
    End If

    txtOutput.SelStart = Len(txtOutput.Text)x
    Next I
    End If
    End Sub


    =====================

    موضوع : کنترل ماوس با DirectX Input

    مقدمه :

    برای استفاده از ماوس در برنامه های مالتی مديا و بازيها همانند کی برد می توانيم از امکانات دايرکت ايکس استفاده کنيم . روش کنترل ماوس توسط DirectX Input بسيار ساده بوده و مشابه کنترل کيبرد می باشد بنابراين درصورتی که دو درس گذشته را نخوانده اين پيشنهاد می کنم ابتدا آنها را مطالعه کنيد .

    برپاسازی Device :

    علاوه بر متغيرهايي که در بخش کنترل کيبرد تعريف شد بايستی متغيرهای جديد زير را نيز در ابتدای برنامه تان تعريف کنيد :

    Private Const mSpeed As Single = 2
    Private Const BufferSize As Long = 10
    Private mPosition As Point


    mSpeed مقدار سرعت حرکت کرسر ماوس را مشخص می کند .
    BufferSize سايز بافر DI می باشد .
    mPosition موقعيت جاری کرسر ماوس را نشان می دهد .

    در مرحله بعدی بايستی مقداردهي های اوليه لازم را انجام دهيد :

    Set DIDevice = DI.CreateDevice("guid_SysMouse")x
    Call DIDevice.SetCommonDataFormat(DIFORMAT_MOUSE)x
    Call DIDevice.SetCooperativeLevel(frmMain.hWnd, DISCL_FOREGROUND Or DISCL_EXCLUSIVE)x


    تفاوت عمده کدهای فوق با کدهای مقداردهی اوليه در بخش کی برد آنست که cooperativelevel تغيير کرده است . در اينجا گفته شده که ما می خواهيم از ماوس بصورت انحصاری در برنامه استفاده کنيم . اين حالت برای برنامه های window-base مناسب نيست و بهترست از آن در بازيهايي که بصورت full screan هستند استفاده کنيد .

    خواندن ورودی از ماوس :

    در اين بخش می توانيد هم از روش polling و هم event-based استفاده کنيد . نکته مهمی که در اينجا وجود دارد آنست که Direct Input فقط حرکت داده شدن ماوس و کليک شدن يک دکمه را به شما اطلاع می دهد و برای تشخيص حالتهای double click و single click خودتان بايستی کد بنويسيد برای مثال اگر فاصله زمانی بين دو کليک کمتر از ۴۰ ميلی ثانيه باشد آنگاه اين يک double click بوده است .
    کد زير حرکت داده شدن ماوس و کليک يکی از سه دکمه آنرا اطلاع می دهد :

    Dim DevData(1 To BufferSize) As DIDEVICEOBJECTDATA
    Dim nEvents As Long
    Dim I As Long
    nEvents = DIDevice.GetDeviceData(DevData, DIGDD_DEFAULT)x
    For I = 1 To nEvents
    Select Case DevData(I).lOfs
    Case DIMOFS_X
    mPosition.x = mPosition.x + (DevData(I).lData * mSpeed)x
    If mPosition.x < 0 Then mPosition.x = 0
    If mPosition.x > frmMain.ScaleWidth Then mPosition.x = frmMain.ScaleWidth
    imgCursor.Top = mPosition.y
    imgCursor.Left = mPosition.x
    lablel(1).Caption = "Mouse Coordinates: [" & mPosition.x & ", " & mPosition.y & "]"x
    Case DIMOFS_Y
    mPosition.y = mPosition.y + (DevData(I).lData * mSpeed)x
    If mPosition.y < 0 Then mPosition.y = 0
    If mPosition.y > frmMain.ScaleHeight Then mPosition.y = frmMain.ScaleHeight
    imgCursor.Top = mPosition.y
    imgCursor.Left = mPosition.x
    lablel(1).Caption = "Mouse Coordinates: [" & mPosition.x & ", " & mPosition.y & "]"x
    Case DIMOFS_BUTTON0
    label(2).Caption = "Button 0 State: " & IIf(DevData(I).lData = 0, "Up", "Down")x
    Case DIMOFS_BUTTON1
    label(3).Caption = "Button 1 State: " & IIf(DevData(I).lData = 0, "Up", "Down")x
    Case DIMOFS_BUTTON2
    label(4).Caption = "Button 2 State: " & IIf(DevData(I).lData = 0, "Up", "Down")x
    Case DIMOFS_BUTTON3
    label(5).Caption = "Button 3 State: " & IIf(DevData(I).lData = 0, "Up", "Down")x
    End Select
    Next I


    برای استفاده از کد فوق در روش Polling ، بايستی آنرا در يک حلقه Do while-Loop قرار دهيد .
    برای استفاده از کد فوق در روش Event-Based ، بايستی آنرا درون روتين DirectXEvent8_DXCallback قرار دهيد .

  5. #5
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2008/10/14
    سن
    36
    نوشته ها
    3,180

    Post آشنايي با کتابخانه Windows Packet Capture

    آشنايي با کتابخانه Windows Packet Capture - بخش 1,2,3,4

    مقدمه :

    برای آشنايي با مبانی شبکه های TCP/IP به بحث مروری بر TCP/IP مراجعه کنيد .

    معرفی :

    کتابخانه WinPcap يک معماری برای استخراج Packet های TCP/IP و آناليز شبکه در محيطهای ۳۲ بيتی ويندوز می باشد . اين کتابخانه شامل سه بخش است :

    ۱ - يک فيلتر Packet در سطح هسته سيستم عامل ( Kernel )

    ۲ - يک کتابخانه dll سطح پايين ( low-level ) با نام packet.dll

    ۳ - يک کتابخانه مستقل از سيستم عامل و سطح بالا ( high-level ) با نام wpcap.dll

    فيلتر packet يک درايور دستگاه ( device driver ) است که به ويندوزهای ۹۵ ، ۹۸ ، ME ، NT و ۲۰۰۰ قابليت استخراج و capture کردن و نيز ارسال داده خام ( raw data ) از يک کارت شبکه را می دهد . همچنين اين امکان را دارد که packet های capture شده را در يک بافر ذخيره کند و يا آنها را فيلتر نمايد .
    packet.dll يک API است که بمنظور دسترسی مستقيم به عملکرد درايور packet استفاده می شود . بنابراين packet.dll يک واسط برنامه نويسی مستقل از سیستم عامل های مايکروسافت را مهيا می کند .
    Wpcap.dll مجموعه ای از ابزارهای سطح بالای اصلی برای capture را مهيا می کند که اين توابع با کتابخانه libpcap ( کتابخانه capture در سيستم عامل UNIX ) سازگار می باشند . اين توابع اجازه capture کردن packet ها را با روشی مستقل از سخت افزار شبکه و مستقل از سيستم عامل مهيا می کنند .

    دريافت کتابخانه WinPcap :

    نسخه WinPcap 2.2 :
    برای دريافت برنامه auto-installer ( شامل درايور و DLL های مربوطه ) برای سيستم هایWindows 95/98/ME/NT/2000 به آدرس زير مراجعه کنيد :
    WinPcap auto-installer (driver +DLLs)
    برای دريافت بسته توسعه دهنده اين کتابخانه که شامل برنامه های نمونه ايجاد شده توسط packet capture driver و packet.dll و libpcap است ، به آدرس زير مراجعه کنيد :
    Developer's pack
    برای دريافت source code کتابخانه WinPcap به آدرس زير مراجعه کنيد :
    WinPcap source code

    =================

    پاسخ به سوالاتی در مورد کتابخانه WinPcap :

    ۱ - WinPcap چگونه روی سيستم نصب می شود ؟
    در صورت اجرای فايل نصب ، فايل درايور و Dll های مربوطه در دايرکتوری سيستم شما کپی می شوند . همچنين در Control Panel بخش Add/Remove Program می توانيد عبارت WinPcap را مشاهده کنيد .

    ۲ - آيا WinPcap 2.2 آخرين نسخه WinPcap است ؟
    خير . آخرين نسخه WinPcap نسخه ۲.۳ می باشد که از آدرس زير قابل دريافت است :
    Support Windows 95/98/ME/NT/2000/XP
    WinPcap auto-installer:driver +DLLs
    Developer's pack
    WinPcap source code
    همچنين WinPcap 3.0 Alpha 4 را می توانيد از آدرس زير دريافت کنيد :
    WinPcap auto-installer:driver +DLLs

    ۳ - چگونه می توان فهميد که WinPcap در حال اجرا روی يک کامپيوتر Win2k/XP است ؟
    در بخش Run دستور msinfo32 را وارد کنيد . سپس در بخش Software Environment و سپس بخش System Drivers بايستی عبارت NPF را ببينيد .

    ۴ - برنامه های بر مبنای WinPcap ( مثل Windump که بعداً در مورد آن صحبت خواهم کرد ) بدرستی اجرا نمی شوند . آيا اشکال از WinPcap است ؟
    برنامه Windump را نصب کنيد . دستور windump -D ليست آداپتورهای مجاز را گزارش می دهد و همچنين نشان می دهد که آيا WinPcap قادر به شناسايی درست سخت افزار شما بوده است يا نه . اگر Windump درست کار کند ، اشکال از برنامه شماست نه از WinPcap .

    ۵ - آيا می توان از WinPcap در اتصالات PPP (‌ اتصالات مودمی ) استفاده کرد ؟
    در ويندوز ۹۵ بخاطر باگی که در NDIS است WinPcap گاهی اوقات اتصال PPP را reset می کند . در ويندوزهای ۹۸ و ME اين مشکل وجود ندارد اما گاهی اوقات قادر به ارسال packet نيست . در ويندوزهای NT/2k/XP نيز برخی مشکلات در فرايند binding وجود دارد که مانع از درست کار کردن درايور پروتکل روی آداپتور WAN می شود . اين مشکل بخاطر درايور PPP با نام ndiswan است که يک واسط استاندارد را برای capture کردن مهيا نمی کند .

    ۶ - Security در WinPcap چگونه است ؟
    مدل Security اين برنامه ضعيف است و نويسندگان اين برنامه درحال کار روی آن هستند .

    ۷ - آيا از WinPcap می توان در محيطهای برنامه نويسی Borland استفاده کرد ؟
    برای اينکه بتوان از امکانات WinPcap در C++ Builder استفاده کرد بايستی توسط برنامه COFF2OMF.EXE که در دايرکتوری Borland وجود دارد ، کتابخانه های Packet.lib و wpcap.lib که بر اساس استانداردهای مايکروسافت ( استاندارد COFF ) هستند را به استاندارد OMF تبديل کنيد مثال : COFF2OMF input.lib output.lib

    ۸ - آيا می توان از WinPcap در ويژوال بيسيک استفاده کرد ؟
    بطور مستقيم نمی توان از اين کتابخانه در VB استفاده کرد . شرکت BeeSync يک کنترل ActiveX با نام PacketX ايجاد کرده که بوسيله آن می توان از تواناييهای WinPcap در ويژوال بيسک يا هر محيط ديگری که Microsoft ActiveX technology را پشتيبانی کند استفاده کرد .

    بحث در مورد اين ActiveX موضوع بخش بعدی اين سلسه مقالات می باشد .

    ۹ - آيا WinPcap می تواند با فايروال کار می کند ؟
    ممکنست گاهی اوقات کار نکند .

    ۱۰ - آيا می توان از WinPcap در جاوا استفاده کرد ؟
    WinPcap بطور مستقيم از جاوا پشتيبانی نمی کند اما در اين آدرس می توانيد يک Java wrapper را برای اينکار دريافت کنيد .

    ۱۱ - آيا WinPcap از device های loopback پشتيبانی می کند ؟
    خير و علت آن بخاطر محدوديتهای ويندوز است .

    ۱۲ - WinPcap از چه سخت افزارهايي پشتيبانی می کند ؟
    NPF device driver طوری توسعه يافته که بتواند با آداپتورهای اترنت درست کار کند اما نمی تواند بدرستی با آداپتورهای PPP WAN ( مودمها ) کار کند . همچنين نبايستی با کارتهای FDDI, ARCNET, ATM و Token Ring مشکلی داشته باشد اما اين امر بطور قطعی تائيد شده نيست . با آداپتورهای Wireless نيز نمی تواند درست کار کند و در بهترين حالت قادرست يک Ethernet emulation را ببيند .

    ۱۳ - آيا می توان توسط WinPcap ، بسته های اطلاعاتی ورودی را Drop کرد ؟
    خير فقط می توان بسته ها را capture کرد .

    ۱۴ - آيا می توان توسط امکانات WinPcap يک Firewall ساخت ؟
    همانطور که در بالا گقته شد WinPcap قابليت Drop کردن بسته ها را ندارد و تواناييهای Filtering در WinPcap تنها روی بسته های sniff شده است . برای جلوگيری کردن از ورود يک بسته به پشته TCP/IP بايستی خودتان يک درايور ميانی ايجاد کنيد .

    ۱۵ - چگونه می توان کاری کرد که WinPcap بطور اتوماتيک در زمان بوت سيستم فعال گردد ؟
    مقدار کليد زير را در رجيستری از 0x3 به 0x2 تغيير دهيد . اين کار فقط در ويندوزهای NTx جواب می دهد :
    HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\NPF\Start

    ۱۶ - آيا با کامپايل مجدد سورس WinPcap نتيجه درستی حاصل می شود ؟
    بله اما ابتدا بايستی Service Pack 5 برنامه Microsoft Visual Studio را از سايت مايکروسافت دريافت و آنرا نصب کنيد .

    ۱۷ - آيا درايورهای ديگری بجز WinPcap برای کار با packet های TCP/IPوجود دارد ؟
    بله . برای مثال برنامه Zx Sniffer يک کتابخانه capture کردن packet دارد که مشابه WinPcap است .

    ۱۸ - آيا Document ها و Tutorial های کاملی برای کار با Packet Driver API و Packet.dll و wpcap.dll در ويژوال سی وجود دارد ؟
    بله . برای اينکار می توانيد از مطالب زير استفاده کنيد :
    How to use wpcap.dll
    wpcap specific extensions
    Packet Driver API. How to use the low level capture library
    Instructions and examples of how to write and compile a capture application using libpcap calls or packet driver's (PACKET.DLL) calls
    Compiling WinPcap
    ========================

    بررسی يکی از برنامه هاي نوشته شده با WinPcap : معرفی WinDump

    مقدمه :

    برنامه WinDump نسخه تحت ويندوز برنامه مشهور TcpDump می باشد که در سيستم عامل UNIX وجود دارد . اين برنامه يکی از بهترين ابزارهای Network Sniffer/Analyzer می باشد .
    WinDump کاملاً با TcpDump سازگار می باشد و می توان از آن برای مانيتور کردن ترافيک شبکه بر اساس قوانين مختلف و پيچيده ای که قابل تنظيم هستند ، استفاده کرد .
    WinDump روی سيستم عاملهای 95/98/ME و نيز NT/2000/XP قابل استفاده می باشد .
    WinDump از کتابخانه libpcap موجود در WinPcap استفاده می کند .

    دريافت برنامه :

    برای دريافت نسخه 3.6.2 به آدرس زير مراجعه کنيد :
    WinDump.exe
    WinDump source code
    نکته : قبل از اجرای اين برنامه بايستی برنامه 2.3 WinPcap را روی سيستم خود نصب کنيد .
    برای دريافت نسخه 3.8 alpha به آدرس زير مراجعه کنيد :
    WinDump.exe
    WinDump source code
    نکته : قبل از اجرای اين برنامه بايستی برنامه 3.0 WinPcap را روی سيستم خود نصب کنيد .

    پاسخ به سوالاتی در مورد برنامه WinDump :

    ۱ - چگونه می توان با استفاده از WinDump ليست آداپتورهای شبکه را بدست آورد ؟
    با اجرای دستور WinDump –D
    توسط دستور WinDump –i adaptername می توان WinDump را روی آداپتور خاصی اجرا کرد .

    ۲ - آيا می توان از WinDump روی اتصالات PPP ( اتصالات مودمی ) استفاده کرد ؟
    WinDump از همان device هايي پشتيبانی می کند که WinPcap می کند . به بخش قبل مراجعه کنيد .

    ۳ - چگونه می توان اطلاعاتی در مورد TcpDump بدست آورد ؟
    به آدرس زير مراجعه کنيد :
    www.tcpdump.org

    ۴ - با وجود نصب آخرين نسخه برنامه WinDump ، چرا اين برنامه قادر به capture کردن همه packet ها نيست ؟
    توسط سوئيچ B می توانيد سايز بافر درايور را افزايش دهيد برای مثال دستور Windump –B 5000 سايز بافر را ۵ مگابايت می کند . سايز بافر برنامه در حالت عادی 1 مگابايت است .

    ۵ - آيا می توان چندين WinDump را روی يک ماشين اجرا کرد ؟
    بله

    ۶ - چرا WinDump در زمان capture کردن برای مدتی hang می کند ؟
    علت آن فراخوانی تابع gethostbyaddr در برنامه می باشد که برای استخراج host name ها بکار می رود . می توان توسط سوئيچ n- از name resolution جلوگيری کرد .

    ۷ - آيا اطلاعات کاملی در مورد برنامه WinDump وجود دارد ؟
    به آدرس زير مراجعه کنيد :
    WinDump Manual

    ==========================

    مقدمه

    PacketX مجموعه ای از کلاسهای اکتيو ايکس است که امکانات WinPcap را در ويژوال بيسيک و هر زبان برنامه نويسی ديگری که از تکنولوژی Microsoft ActiveX پشتيبانی کند مهيا می کند .
    بطور خلاصه PacketX از WinPcap برای capture کردن و فيلتر کردن packet های شبکه استفاده می کند . علاوه بر capture استاندارد ، شما می توانيد از PacketX برای گردآوری اطلاعات ترافيک شبکه و ارسال raw packet استفاده کنيد .

    دريافت PacketX

    برای دريافت نسخه 1.3 اين کتابخانه به آدرس زير مراجعه کنيد :
    PacketX 1.3 Download
    قبل از استفاده از PacketX بايستی WinPcap 2.3 را که آدرس آن در بخش قبل گفته شد دريافت و نصب نمائيد .

    استفاده از PacketX

    با يک مثال ساده سعی می کنم روش استفاده از اين کتابخانه را به شما آموزش دهم .
    پس از نصب PacketX وارد محيط ويژوال بيسيک شده و از منوی Project مورد Components را انتخاب کنيد .
    سپس مورد PacketX Type Library را انتخاب کنيد تا به ToolBar اضافه شود .

    اين ActiveX را در فرمتان قرار دهيد و سپس در قسمت properties آن روی Custom کليک نموده و نوع آداپتور را مشخص نمائيد .
    پس از انتخاب آداپتور با کليک روی دکمه Edit می توانيد اطلاعاتی از قبيل مد کاری و ساير بافر و نوع فيلترينگ را مشخص نمائيد .
    نام اين شی را نيز PacketX1 می گذاريم .
    در فرمتان دو دکمه به نامهای Start و Stop قرار دهيد . همچنين يک listBox با نام IPList در فرمتان قرار دهيد .
    در کد مربوط به Form_load عبارت زير را بنويسيد :

    PacketX1.Adapter.BPFilter = "port 80"x


    عبارت فوق مشخص می کند که می خواهيم packet های پورت 80 را capture کنيم .
    کد زير را برای event مربوط به کليک شدن دکمه Start بنويسيد :

    PacketX1.start


    کد زير را برای متد OnPacket مربوط به PacketX1 بنويسيد :

    Private Sub PacketX1_OnPacket(ByVal pPacket As PACKETXLibCtl.IPktXPacket)x
    IPList.AddItem (pPacket.DestIpAddress)x
    End Sub


    کد فوق آدرس IP مقصد packet ها را به يک ليست اضافه می کند . شما می توانيد اطلاعات ديگری از قبيل داده موجود در packet ، سايز داده ، آدرس مبدا ، تاريخ ارسال داده و غيره را استخراج کنيد .
    کد زير را برای event مربوط به کليک شدن دکمه Stop بنويسيد :

    PacketX1.stop



    برای اينکه بتوانيد در يک مدت خاص وضعيت دريافت و ارسال packet را بدست آوريد بايد ابتدا توسط دستور زير مد آداپتور را در حالت Statistic قرار دهيد :

    PacketX1.Adapter.Mode=PktXModeStatistics
    PacketX1.Adapter.ReadTimeout=2000 '// 2 sec


    سپس PacketX1 را start نموده و توسط متد OnStatistics اطلاعات مربوطه را استخراج کنيد .

  6. #6
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2008/10/14
    سن
    36
    نوشته ها
    3,180

    Post آموزش DirectXAudio

    آموزش DirectXAudio - بخش 1و2و3و4

    موضوع : پخش افکتهاي صوتی در برنامه هاي مالتي مديا

    مقدمه : در سلسله مباحث DirectXAudio شما تکنيکهاي لازم براي اضافه کردن موزيک و افکتهاي صوتي سريع و ديناميک را به بازيها و برنامه هاي مالتي مديا خواهيد آموخت . DirectXAudio جايگزيني براي بخشهاي DirectSound ، DirectSound3D و DirectMusic موجود در DirectX 7 مي باشد و داراي امکانات بهتر و سريعتری بوده و برنامه نويسي آن نيز ساده تر است .
    در اولين درس از DirectXAudio چگونگي پخش افکتهاي صوتي را در برنامه هايتان خواهيد آموخت .

    Initial کردن DirectSound :
    DirectSound اولين مبحثي است که آنرا توضيح خواهم داد . گرچه DirectXAudio يک نام عمومي براي امکانات صوتي DirectX8 مي باشد اما بين Sound و Music تفاوت وجود دارد .
    DirectSound با پخش افکتهاي صوتي ارتباط دارد . DirectSound همانند Direct3D از يکسري device سخت افزاري و نرم افزاري استفاده مي کند و افکتهاي صوتي در يکسري بافر ذخيره مي شوند .
    اولين قدم براي برپاسازي DirectSound ، اضافه کردن کتابخانه DirectX8 به پروژه تان مي باشد . قدم بعدي تعريف متغيرها و object هاي موردنياز است . براي استفاده از DirectSound به متغيرهاي زير نياز داريم :

    Private DX As DirectX8
    Private DS As DirectSound8
    Private DSBuffer As DirectSoundSecondaryBuffer8
    Private DSEnum As DirectSoundEnum8
    Private bLoaded As Boolean


    DirectX شي کنترل کننده مرکزي است . DirectSound8 واسط مراقب براي تمام interface هاي پخش صدا است . DirectSoundSecondaryBuffer8 داده audio واقعي را براي پخش ذخيره مي کند . DirectSoundEnum8 اجازه مي دهد که اطلاعاتي را در مورد device هاي سخت افزاري/نرم افزاري استخراج کنيد و متغير bLoaded يک flag وضعيت مي باشد .
    حال در برنامه بايد ليست تمام device هاي در دسترس را مشخص کنيم . ( اين امر کاملاً امکان پذير است که يک کامپيوتر بيش از يک device براي DirectSound داشته باشد ) :

    Private Sub Form_Load()x
    bLoaded = False
    Dim I As Long
    Set DX = New DirectX8
    Set DSEnum = DX.GetDSEnum
    For I = 1 To DSEnum.GetCount
    MsgBox(DSEnum.GetDescription(I))x
    Next I
    End Sub


    فرض کنيم که يکي از device هاي شناخته شده را انتخاب کرديم . حال بايستي device را واقعاً برپا کنيم :

    If bLoaded Then
    Set DSBuffer = Nothing
    Set DS = Nothing
    Set DX = Nothing
    End If
    Dim DSBDesc As DSBUFFERDESC
    Set DX = New DirectX8
    Set DS = DX.DirectSoundCreate(DSEnum.GetGuid(devicenumber))x
    DS.SetCooperativeLevel frmMain.hWnd, DSSCL_NORMAL


    متغير devicenumber شماره device اي است که شما مي خواهيد با آن کار کنيد . DSBDesc فايل صوتي شما را توصيف مي کند .
    --------------------------------

    موضوع : پخش افکتهاي صوتی در برنامه هاي مالتي مديا

    ساخت بافر و play کردن آن : تاکنون ما توانستيم DirectSound را initial کنيم . همانطور که می دانيد در تمام component های DirectX داده ها در يکسری بافر ذخيره می شوند . در مورد DirectSound نيز ما يک بافر با نام DirectSoundSecondaryBuffer8 می سازيم و داده های صوتی را در آن قرار می دهيم . برخی پارامتر ها هستند که بايد برای بافر تنظيم شوند مثل : stereo يا mono بودن بافر ، ۸ بيتی يا ۱۶ بيتی بودن بافر ، فرکانس صوتی ( 22khz ، 44khz و غيره ) . اگر اين پارامترها را مشخص نکنيم DirectSound از اطلاعات فايل صوتی استفاده می کند .
    در يک کاربرد ساده ، ما تنها يک بافر صوتی از يک فايل ايجاد می کنيم اما امکان ايجاد چندين بافر بطور همزمان و نيز پخش چندين صدا بطور همزمان نيز وجود دارد :

    DSBDesc.lFlags = DSBCAPS_CTRLFREQUENCY Or DSBCAPS_CTRLPAN Or DSBCAPS_CTRLVOLUME
    Set DSBuffer = DS.CreateSoundBufferFromFile(App.Path & "\Sample.wav", DSBDesc)x
    MsgBox "SOUND BUFFER CREATED:"x
    MsgBox "Buffer Size: " & DSBDesc.lBufferBytes & "bytes (" & Round(DSBDesc.lBufferBytes / 1024, 3) & "kb)"x
    MsgBox "Buffer Channel Count:" & DSBDesc.fxFormat.nChannelsIIf(DSBDesc.fxFormat.nChannels = 1, " (Mono)", " (Stereo)")x
    MsgBox "Buffer Bits per channel: " & DSBDesc.fxFormat.nBitsPerSample & " bits"x


    در بالا يک بافر صوتی ايجاد شده و اطلاعات صدا از فايل به بافر load شده است .
    حال بايستی داده صوتی موجود در بافر را play کنيم :
    دستور لازم برای Play کردن بافر بصورت loop :

    DSBuffer.Play DSBPLAY_LOOPING


    دستور لازم برای Play کردن بافر بدون loop :

    DSBuffer.Play DSBPLAY_DEFAULT


    دستورات لازم برای Stop کردن بافر :

    DSBuffer.Stop
    DSBuffer.SetCurrentPosition 0


    دستور لازم برای Pause کردن بافر :

    DSBuffer.Stop


    تنظيم خصوصيات بافر : سه خصوصيت وجود دارد که در مورد بافر تنظيم می شود pannig ، volume و frequency
    محدوده مقادير pannig بين اعداد زير است :
    DSBPAN_LEFT = -10,000
    DSBPAN_CENTER = 0
    DSBPAN_RIGHT = 10,000
    توسط متد SetPan می توان pannig بافر را تنظيم کرد :

    DSBuffer.SetPan yourValue


    DirectSound صدا را تقويت نمی کند بلکه آنرا تضعيف می نمايد بنابراين ماکزيمم volume عبارت است از volume ای که فايل صوتی با آن ضبط شده است . بعبارت ديگر محدود مقادير volume بين اعداد زير است :
    DSBVOLUME_MAX = 0
    DSBVOLUME_MIN = -10000
    توسط متد SetVolume می توان volume بافر را تنظيم کرد :

    DSBuffer.SetVolume yourValue


    محدود فرکانسی DirectSound عبارت است از :
    DSBFREQUENCY_MIN = 100 (hz)x
    DSBFREQUENCY_MAX = 100000 (hz) = 100khz x
    توسط متد SetFrequency می توان فرکانس بافر را تنظيم کرد :

    DSBuffer.SetFrequency yourValue


    ---------------------------------------

    موضوع : پخش موزيک توسط DirectMusic

    مقدمه :

    در اولين درس از آموزش DirectXAudio با چگونگي پخش افکتهاي صوتي آشنا شديد . اکنون اين توانايي را داريد که يک engine ساده صوتي بنويسيد . در اين بخش مباني پخش موزيک را فرا خواهيد گرفت . پس از اين درس شما مي توانيد يک ماژوال براي پخش موزيکهاي پس زمينه و افکتهاي صوتي براي برنامه هايتان ايجاد کنيد .

    Initil کردن DirectMusic8 :

    قبل از هر کار بايستي ماژول DirectMusic8 را مقداردهي اوليه کنيد . اينکار بصورت زير انجام مي شود :

    Option ExplicitImplements DirectXEvent8
    Private oDX As DirectX8
    Private oDMPerf As DirectMusicPerformance8
    Private oDMLoader As DirectMusicLoader8
    Private oDMSeg As DirectMusicSegment8

    Dim dmParams As DMUS_AUDIOPARAMS
    Set oDX = New DirectX8
    Set oDMPerf = oDX.DirectMusicPerformanceCreate
    Set oDMLoader = oDX.DirectMusicLoaderCreate
    oDMPerf.InitAudio frmMain.hWnd, DMUS_AUDIOF_ALL, dmParams, Nothing, DMUS_APATH_DYNAMIC_STEREO, 128
    oDMPerf.SetMasterAutoDownload True


    شي DirectMusicLoader8 کمک مي کند تا موزيک درون بافر load شود .
    شي DirectMusicSegment8 مموزيکي را که بايد پخش شود ذخيره مي کند .
    کد فوق کافي است يکبار زمانيکه برنامه آغاز مي شود ، اجرا گردد .
    اکنون ما يک واسط مقدار دهي شده از DirectMusic داريم اما قبل از اينکه موزيک را Load کرده و پخش کنيم چگونگي terminate کردن DirectMusic را در زير مي بينيد :

    If ObjPtr(oDMSeg)Then Set oDMSeg = Nothing
    If ObjPtr(oDMLoader)Then Set oDMLoader = Nothing
    If Not (oDMPerf Is Nothing) Then
    oDMPerf.CloseDown
    Set oDMPerf = Nothing
    End If
    If ObjPtr(oDX) Then Set oDX = Nothing



    پيغامها :

    در برخي از component هاي DirectX8 مثل Input , Sound , Music و Play برنامه شما بايستي يک سيستم messaging را برپا کند تا DirectX زمان وقوع برخي رخدادهاي خاص را بشما گزارش دهد . اين مطلب بخصوص زمانيکه يک موزيک را پخش مي کنيد مفيد است براي مثال مي تواند زمان خاتمه يافتن موزيک را به شما اطلاع دهد و آنگاه شما مي توانيد قطعه موزيک بعدي را پخش کنيد .
    پيغامها توسط يک سيستم callback انجام مي شوند . کد زير را در تابع InitDMusic تان پس از initial کردن DirectMusic8 قرار دهيد :

    oDMPerf.AddNotificationType DMUS_NOTIFY_ON_SEGMENT
    hEvent = oDX.CreateEvent(Me)x
    oDMPerf.SetNotificationHandle hEvent


    اولين سطر به DirectMusic مي گويد چه نوع پيغامهايي را مي خواهيد به برنامه تان بفرستد . چندين نوع پيغام وجود دارد :
    DMUS_NOTIFY_ON_SEGMENT = اطلاعات موزيک فعلي ( شروع پخش ، پايان پخش و غيره )
    DMUS_NOTIFY_ON_CHORD = اطلاعات تغيير chord موزيک
    DMUS_NOTIFY_ON_COMMAND = زمانيکه يک event فرماني صدا زده شود .
    DMUS_NOTIFY_ON_MEASUREANDBEAT = اطلاعات beat/measure مربوط به موزيک فعلي
    DMUS_NOTIFY_ON_PERFORMANCE = که event مربوط به سطح performance می باشد .
    DMUS_NOTIFY_ON_RECOMPOSE = که recomposition event می باشد .
    آخرين بخش از پيغام دهي ، تابع اصلي آن مي باشد . همانطور که در بخش Initial کردن DirectMusic ديديد يک توصيف بصورت Implements DirectXEvent8 داشتيم . بخش اصلي تابع callback مربوط به DirectXEvent8 ، شامل يک select case است که بين پيغامهاي مختلف سوئيچ می کند :

    Private Sub DirectXEvent8_DXCallback(ByVal eventid As Long)x
    If eventid = hEvent Then
    Dim dmMSG As DMUS_NOTIFICATION_PMSG
    If Not oDMPerf.GetNotificationPMSG(dmMSG) Then
    Else
    Select Case dmMSG.lNotificationOption
    Case DMUS_NOTIFICATION_SEGABORT
    Case DMUS_NOTIFICATION_SEGALMOSTEND
    Case DMUS_NOTIFICATION_SEGEND
    Case DMUS_NOTIFICATION_SEGLOOP
    Case DMUS_NOTIFICATION_SEGSTART
    Case Else
    End Select
    End If
    End If
    End Sub



    پخش موزيک / متوقف کردن موزيک :

    براي پخش يک موزيک ابتدا بايستي آنرا load کنيد . اينکار توسط کد زير انجام مي شود :

    oDMLoader.SetSearchDirectory App.Path & "\"x
    Set oDMSeg = oDMLoader.LoadSegment(App.Path & FILENAME)oDMSeg.SetStandardMidiFile


    DirectMusic تنها چهار نوع فرمت صوتي را مي پذيرد : WAV ، MID ، RMI و SEG .
    براي پخش فايلهاي MP3 بايستي از DirectXShow استفاده کنيد که آنرا در درسهاي بعدي خواهيد ديد .
    اکنون که داده هاي فايل صوتي درون بافر load شد مي توانيد آنرا پخش کنيد :

    oDMSeg.SetRepeats 0
    oDMPerf.PlaySegmentEx oDMSeg, DMUS_SEGF_DEFAULT, 0


    تعداد پخش شدن فايل را با متد SetRepets تنظيم کنيد . اگر اين مقدار صفر باشد ، آهنگ تنها يکبار پخش مي شود و اگر 1- باشد بطور ممتد پخش خواهد شد .
    براي متوقف کردن موزيک از کد زير استفاده کنيد :

    oDMPerf.StopEx oDMSeg, 0, DMUS_SEGF_DEFAULT


    براي تنظيم ميزان صدا از متد SetMasterVolume استقاده کنيد :

    oDMPerf.SetMasterVolume yourvalue


    رنج صدا بين 20+ دسی بل تا 200- دسي بل است .
    براي تنظيم Tempo از متد SetMasterTempo استفاده کنيد :

    oDMPerf.SetMasterTempo yourvalue/ 100


    بطور نرمال tempo برابر 1 مي باشد . عدد 2 سرعت را دو برابر مي کند و عدد 0 موزيک را قطع مي کند .
    -------------------------------

    موضوع : ايجاد صدای سه بعدی توسط DirectSound3D

    مقدمه

    تاکنون با چگونگي پخش افکتهاي صوتي و موسيقي پس زمينه توسط DirectXAudiuo آشنا شديد . اين مطالب براي کاربردهاي ساده مناسبند اما اينکه فقط ما صداي استريو داشته باشيم کافي نيست و در کاربردهاب حرفه اي بايستي از صداهاي کاملاً سه بعدي استفاده کنيم .
    با استفاده از افکتهاي صوتي سه بعدي مي توانيم صدا را در تمام جهتها براي کاربر شبيه سازي کنيم اما با همه مزاياي صداي سه بعدي ، دو اشکال براي آن وجود دارد : اول اينکه پخش صداي سه بعدي پيچيده تر از پخش صداي عادي است و تنها کارت هاي سخت افزاري جديد بطور کاملاً واقعي از آن پشتيباني مي کنند و دوم اينکه صداي سه بعدي با 4 بلندگو يا بيشتر حاصل مي شود – کيفيت حالت 2 بلندگو بد نيست اما در مقايسه با حالت 4 بلندگو ، بسيار کيفيت صداي سه بعدي پايين است .

    برپاسازي DirectSound3D

    برپاسازي صداي سه بعدي چندان پيچيده نيست اما هر بافر صوتي که براي يک صداي سه بعدي مي سازيد ، يک overhead را به سيستم تان اضافه مي کند . همچنين برخي درايورها هستند که تنها اجازه ايجاد تعداد محدودي بافر سه بعدي را در يک لحظه مي دهند و نيز اغلب درايورها تعداد بافرهاي سه بعدي که مي توان در يک لحظه پخش کرد را محدود مي کنند ( معمولاً 8 تا 16 بافر ) .
    اولين قدم در استفاده از صداي سه بعدي تعريف متغيرها و اشيا زير است :

    Dim DSBuffer As DirectSoundSecondaryBuffer8
    Dim DSBuffer3D As DirectSound3DBuffer8
    Dim DSBListener As DirectSound3DListener8


    تنها دو شي آخر براي شما جديد هستند . شي DirectSound3dBuffer8 يک ارائه سه بعدي از بافرهاي عادي است . ما همچنان از DirectSoundSecondaryBuffer8 براي نگهداري داده صوتي استفاده مي کنيم و از DirectSound3Dbuffer8 براي نگهداري پارامترهاي سه بعدي و تنظيمات سه بعدي استفاده مي کنيم . شي DirectSound3Dlistener8 نيز يک listener است و براي تنظيم کردن سرعت و جهت صدا و برخي پارامترهاي ديگر استفاده مي شود .
    مرحله دوم ، ساخت بافر صوتي است . اين کار در دو بخش انجام مي شود . اول ما يک بافر صوتي نرمال مي سازيم و سپس يک واسط بافر صوتي سه بعدي را از آن بدست مي آوريم :

    If Not (DSBuffer Is Nothing) Then DSBuffer.Stop
    Set DSBuffer = Nothing
    DSBDesc.lFlags = DSBCAPS_CTRL3D Or DSBCAPS_CTRLVOLUME
    Set DSBuffer = DS.CreateSoundBufferFromFile(App.Path & "\blip.wav", DSBDesc)x
    If DSBDesc.fxFormat.nChannels > 1 Then
    MsgBox "You can only use mono (1 channel) sounds with DirectSound3D"x
    End If
    If optLow.Value Then DSBDesc.guid3DAlgorithm = GUID_DS3DALG_NO_VIRTUALIZATION
    If optMedium.Value Then DSBDesc.guid3DAlgorithm = GUID_DS3DALG_HRTF_LIGHT
    If optHigh.Value Then DSBDesc.guid3DAlgorithm = GUID_DS3DALG_HRTF_FULL
    Set DSBuffer = DS.CreateSoundBufferFromFile(App.Path & "\blip.wav", DSBDesc)x
    Set DSBuffer3D = DSBuffer.GetDirectSound3DBuffer()x


    سه نکته است که بايد به آن دقت شود :
    1 – اضافه کردن DSBCAPS_CTRL3D بسيار مهم است . شما اگر اين پارامتر را بکار نبريد ، قادر نخواهيد بود که واسط سه بعدي را بدست آوريد .
    2 – ما بايستي تنها از افکتهاي صوتي Mono ( تک کاناله ) استفاده کنيم زيرا افکت صوتي استريو در صداي سه بعدي معنا ندارد زيرا صدا از يک نقطه در فضاي سه بعدي مي آيد .
    3 – سطح الگوريتم سه بعدي – که در پارامتر DSBDesc.guid3Dalgorhthm آمده . حالت NO VIRTULIZATION تنها از CPU استفاده مي کند و روي تمام سيستم ها کار مي کند اما افکتها مينيمم هستند . حالت HRTF LIGHT هم از CPU و هم سخت افزار کارت صوتي استفاده مي کند و کيفيت بهتري را نسبت به خالت اول ارائه مي دهد . حالت HRTF FULL بهترين حالت است اما در صورتي درست کار مي کند که يک سخت افزار سه بعدي داشته باشيد .
    آخرين پارامتري که بايد تنظيم کنيم شي listener است :

    DSBDesc_2.lFlags = DSBCAPS_CTRL3D Or DSBCAPS_PRIMARYBUFFER
    Set DSBPrimary = DS.CreatePrimarySoundBuffer(DSBDesc_2) x
    Set DSBListener = DSBPrimary.GetDirectSound3Dlistener
    DSBListener.SetOrientation 0#, 0#, 1#, 0#, 1#, 0#, DS3D_IMMEDIATE


    تا اينجا صداي سه بعدي ما آماده است و مي توانيم برخي پخش بافر را مشابه درسهاي قبلي شروع کنيد .
    پارامترهاي اختياري :

    چند پارامتر وجود دارد که مي توان آنها را تغيير داد :
    1 – Volume : عدد 0 بيشترين ميزان صدا و عدد 3000 - کمترين ميزان صدا را دارد :

    If DSBuffer Is Nothing Then Exit Sub
    DSBuffer.SetVolume scrlVolume.Value


    2 – Position : تنظيم محل listener :

    DSBuffer3D.SetPosition Src_X, 0, Src_Y, DS3D_IMMEDIATE
    DSBListener.SetPosition Src_X, 0, Src_Y, DS3D_IMMEDIATE


    3 – Velocity : تنظيم سرعت و جهت منبع صدا :

    DSBuffer3D.SetVelocity X, Y, Z, DS3D_IMMEDIATE
    DSBListener.SetVelocity X, Y, Z, DS3D_IMMEDIATE


    4 – Dppler Effect : انحراف صدا از مسيري که مي پيمايد انحراف سرعت حرکت صدا :

    DSBListener.SetDopplerFactor CSng(scrlDoppler.Value), DS3D_IMMEDIATE


    5 – Rolloff Effect : rolloff چگونگي تضعيف صدا با تغيير فاصله است .

    DSBListener.SetRolloffFactor CSng(scrlRolloff.Value), DS3D_IMMEDIATE


    6 – Distance : ماکزيمم فاصله اي که يک صدا مي تواند شنيده شود :

    DSBuffer3D.SetMaxDistance 250, DS3D_IMMEDIATE
    DSBuffer3D.SetMinDistance 0.01, DS3D_IMMEDIATE

  7. #7
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2008/10/14
    سن
    36
    نوشته ها
    3,180

    Post کار با رجيستری در ويژوال بيسيک

    کار با رجيستری در ويژوال بيسيک - قسمت 1و2و3و4

    رجيستري چيست ؟
    سيستم عامل ويندوز تنظيمات سخت افزاري و نرم افزاري خود را بطور مرکزي در يک بانک اطلاعاتي با ساختار سلسله مراتبي ذخيره مي کند که رجيستري نام دارد . رجيستري جايگزيني براي بسياري از فايلهاي پيکربندي INI ، SYS و COM است که در نسخه هاي اوليه ويندوز موجود بود . رجيستري ، سيستم عامل را با مهيا کردن اطلاعات موردنيز براي اجراي برنامه ها و load شدن component ها ، کنترل مي کند .
    رجيستري شامل انواع مختلفي از اطلاعات مي باشد مثل :
    - اطلاعات سخت افزارهاي نصب شده روي سيستم
    - اطلاعات درايورهاي نصب شده روي سيستم
    - اطلاعات برنامه هاي نصب شده روي سيستم
    - اطلاعات پروتکلهاي شبکه اي مورد استفاده در سيستم
    ساختار رجيستري شامل چندين مجموعه رکورد است که داده هاي اين رکوردها توسط بسياري از برنامه ها و اجزاي سيستم عامل خوانده و يا نوشته مي شود .
    اجزاي رجيستري
    اجزاي تشکيل دهنده رجيستري عبارتند از :
    1 – subtree : Subtree ها همانند folder هاي موجود در ريشه يک درايو هارد هستند . رجستری ويندوز داراي پنج subtree مي باشد :
    - HKEY_LOCAL_MACHINE : شامل تمام داده هاي پيکربندي براي کامپيوتر مي باشد و شامل 5 key است :Hardware ، SAM ، Security ، Software و System
    - HKEY_USERS : شامل داده هاي مربوط به تنظيمات سيستم عامل براي هر user است مثل تنظيمات desktop و محيط ويندوز
    - HKEY_CURRENT_USER : شامل داده هاي کاربر فعلي سيستم
    - HKEY_CLASSES_ROOT : شامل اطلاعات پيکربندي نرم افزار است مثل داده هاي OLE و داده هاي کلاسهاي متناظر با فايل
    - HKEY_CURRENT_CONFIG : شامل اطلاعات مورد نياز براي تنظيمات داريورهاي سخت افزاري و غيره
    2 – Key : key ها همانند folder ها و subfolder هاي روي هارد هستند . هر key متناظر با object هاي نرم افزاري يا سخت افزاري مي باشد . subkey ها key هايي هستند که درون يکسري key قراردارند .
    3 – Entry : هر key داراي يک يا چند entry است . هر entry داراي سه بخش مي باشد :
    - نام Name
    - نوع داده اي Data Type : مقدار هر entry يکي از انواع داده هاي زير است :
    REG_DWORD ، REG_SZ ، REG_EXPAND_SZ ، REG_BINARY ،
    REG_MULTI_SZ ، REG_FULL_RESOURCE_DESCRIPTOT
    - مقدار Value
    نکته 1 : براي مشاهده رجيستري و اعمال تغييرات در آن ( لطفاً اگر هيچ تجربه اي در تنظيم کردن رجيستري نداريد اطلاعات آنرا تغيير ندهيد ) ، مي توانيد از برنامه regedit.exe و يا regedt32.exe موجود در ويندوز استفاده کنيد . براي اينکار کافيست نام برنامه را در کادر Run وارد کنيد .
    ---------------------
    براي کار با رجيستري در ويژوال بيسيک کلاس Registery.bas را مطابق مطالب زير ايجاد کرده و در پروژه هاي خود از آن استفاده کنيد :

    1 - تعريف ثابتهاي مورد نياز : براي نوشتن اين کلاس نياز به تعريف چهار دسته ثابت داريم :

    - ثابتهاي مربوط به تعريف data type هاي entry هاي رجيستري :

    Global Const REG_SZ As Long = 1
    Global Const REG_DWORD As Long = 4

    - ثابتهاي مربوط به تعريف key هاي رجيستري

    Global Const HKEY_CLASSES_ROOT = &H80000000
    Global Const HKEY_CURRENT_USER = &H80000001
    Global Const HKEY_LOCAL_MACHINE = &H80000002
    Global Const HKEY_USERS = &H80000003

    - ثابتهاي مربوط به خطاهاي کار با رجيستري

    Global Const ERROR_NONE = 0
    Global Const ERROR_BADDB = 1
    Global Const ERROR_BADKEY = 2
    Global Const ERROR_CANTOPEN = 3
    Global Const ERROR_CANTREAD = 4
    Global Const ERROR_CANTWRITE = 5
    Global Const ERROR_OUTOFMEMORY = 6
    Global Const ERROR_INVALID_PARAMETER = 7
    Global Const ERROR_ACCESS_DENIED = 8
    Global Const ERROR_INVALID_PARAMETERS = 87
    Global Const ERROR_NO_MORE_ITEMS = 259

    - ثابتهاي متفرقه

    Global Const KEY_ALL_ACCESS = &H3F
    Global Const REG_OPTION_NON_VOLATILE = 0

    2 - Declare کردن Api هاي مورد نياز : براي کار با رجيستري از توابع کتابخانه Advapi32.dll استفاده مي کنيم . اين توابع عبارتند از :

    - تابع RegCloseKey : آزاد کردن handle مربوط به يک key

    Declare Function RegCloseKey Lib "advapi32.dll" (ByVal hKey As Long) As Long

    - تابع RegCreateKeyEx : ساخت يک key در رجيستري ( اگر key قبلاً وجود داشته باشد ، اين تابع آنرا باز مي کند ) :

    Declare Function RegCreateKeyEx Lib "advapi32.dll" Alias "RegCreateKeyExA" (ByVal hKey As Long, ByVal lpSubKey As String, ByVal Reserved As Long, ByVal lpClass As String, ByVal dwOptions As Long, ByVal samDesired As Long, ByVal lpSecurityAttributes As Long, phkResult As Long, lpdwDisposition As Long) As Long

    - تابع RegOpenKeyEx : باز کردن يک key

    Declare Function RegOpenKeyEx Lib "advapi32.dll" Alias "RegOpenKeyExA" (ByVal hKey As Long, ByVal lpSubKey As String, ByVal ulOptions As Long, ByVal samDesired As Long, phkResult As Long) As Long

    - تابع RegQueryValueExLong : استخراج type و data ي يک نام متناظر با يک key باز شده

    Declare Function RegQueryValueExString Lib "advapi32.dll" Alias "RegQueryValueExA" (ByVal hKey As Long, ByVal lpValueName As String, ByVal lpReserved As Long, lpType As Long, ByVal lpData As String, lpcbData As Long) As Long

    Declare Function RegQueryValueExLong Lib "advapi32.dll" Alias "RegQueryValueExA" (ByVal hKey As Long, ByVal lpValueName As String, ByVal lpReserved As Long, lpType As Long, lpData As Long, lpcbData As Long) As Long

    Declare Function RegQueryValueExNULL Lib "advapi32.dll" Alias "RegQueryValueExA" (ByVal hKey As Long, ByVal lpValueName As String, ByVal lpReserved As Long, lpType As Long, ByVal lpData As Long, lpcbData As Long) As Long

    - تابع RegSetValueEx : ذخيره يک مقدار در فيلد value يک کليد باز

    Declare Function RegSetValueExString Lib "advapi32.dll" Alias "RegSetValueExA" (ByVal hKey As Long, ByVal lpValueName As String, ByVal Reserved As Long, ByVal dwType As Long, ByVal lpValue As String, ByVal cbData As Long) As Long

    Declare Function RegSetValueExLong Lib "advapi32.dll" Alias "RegSetValueExA" (ByVal hKey As Long, ByVal lpValueName As String, ByVal Reserved As Long, ByVal dwType As Long, lpValue As Long, ByVal cbData As Long) As Long

    - تابع RegDeleteKey : پاک کردن يک کليد و کليه اطلاعات مرتبط با آن

    Private Declare Function RegDeleteKey& Lib "advapi32.dll" Alias "RegDeleteKeyA" (ByVal hKey As Long, ByVal lpSubKey As String)

    - تابع RegDeleteValue : حذف مقدار يک key

    Private Declare Function RegDeleteValue& Lib "advapi32.dll" Alias "RegDeleteValueA" (ByVal hKey As Long, ByVal lpValueName As String)

    3 - توابع کمکي : براي نوشتن توابع اصلي کار با رجيستري نياز به نوشتن توابع کمکي زير است :

    - تابع SetValueEx : با توجه به نوع داده يک کليد ، مقدار موجود در آنرا در يک متغير ذخيره مي کند :

    Public Function SetValueEx(ByVal hKey As Long, sValueName As String, lType As Long, vValue As Variant) As Long
    Dim lValue As Long
    Dim sValue As String
    Select Case lType
    Case REG_SZ ' type of value is string
    sValue = vValue
    SetValueEx = RegSetValueExString(hKey, sValueName, 0&, lType, sValue, Len(sValue))x
    Case REG_DWORD ' type of value is Double word
    lValue = vValue
    SetValueEx = RegSetValueExLong(hKey, sValueName, 0&, lType, lValue, 4)x
    End Select
    End Function

    - تابع QueryValueEx : سايز و نوع داده اي يک داده را که بايد خوانده شود مشخص مي کند .

    Function QueryValueEx(ByVal lhKey As Long, ByVal szValueName As String, vValue As Variant) As Long
    Dim cch As Long
    Dim lrc As Long
    Dim lType As Long
    Dim lValue As Long
    Dim sValue As String
    lrc = RegQueryValueExNULL(lhKey, szValueName, 0&, lType, 0&, cch)x
    Select Case lType
    ' For strings
    Case REG_SZ:
    sValue = String(cch, 0)x
    lrc = RegQueryValueExString(lhKey, szValueName, 0&, lType, sValue, cch)x
    If lrc = ERROR_NONE Then
    vValue = Left$(sValue, cch)x
    Else
    vValue = Empty
    End If
    ' For DWORDS
    Case REG_DWORD:
    lrc = RegQueryValueExLong(lhKey, szValueName, 0&, lType, lValue, cch)x
    If lrc = ERROR_NONE Then vValue = lValue
    Case Else
    'all other data types not supported
    lrc = -1
    End Select
    QueryValueExExit:
    QueryValueEx = lrc
    Exit Function
    QueryValueExError:
    Resume QueryValueExExit
    End Function

    4 - توابع اصلي : توابع مربوط به پاک کردن يک کليد از رجيستري ، ساخت يک کليد جديد در رجيستري و مقداردهي به يک کليد :

    - تابع DeleteKey : اين تابع يک کليد از رجيستري را حذف مي کند . داراي دو پارامتر ورودي است :
    Location که يکي از مقادير HKEY_CLASSES_ROOT ، HKEY_CURRENT_USER
    ، HKEY_LOCAL_MACHINE و يا HKEY_USERS است .
    KeyName که نام کليدي است که بايد از رجيستري حذف شود . اين کليد ممکنست شامل subkey هايي نيز باشد مثلاً Key1\SubKey1

    Public Function DeleteKey(lPredefinedKey As Long, sKeyName As String)x
    Dim lRetVal As Long
    lRetVal = RegDeleteKey(lPredefinedKey, sKeyName)x
    DeleteKey = lRetVal ' return function value
    End Function

    - تابع DeleteValue : اين تابع يک entry را از کليد حذف مي کند . داراي سه پارامتر ورودي است : Location ، KeyName و ValueName که نام آن value را مشخص مي کند .

    Public Function DeleteValue(lPredefinedKey As Long, sKeyName As String, sValueName As String)x
    Dim lRetVal As Long
    Dim hKey As Long
    lRetVal = RegOpenKeyEx(lPredefinedKey, sKeyName, 0, KEY_ALL_ACCESS, hKey)x
    lRetVal = RegDeleteValue(hKey, sValueName)x
    RegCloseKey (hKey)x
    DeleteValue = lRetVal
    End Function

    - تابع CreateNewKey : اين تابع يک کليد جديد ايجاد مي کند . داراي دو پارامتر ورودي است : Location و KeyName

    Public Function CreateNewKey(lPredefinedKey As Long, sNewKeyName As String)x
    Dim hNewKey As Long
    Dim lRetVal As Long
    lRetVal = RegCreateKeyEx(lPredefinedKey, sNewKeyName, 0&, vbNullString, REG_OPTION_NON_VOLATILE, KEY_ALL_ACCESS, 0&, hNewKey, lRetVal)x
    RegCloseKey (hNewKey)x
    CreateNewKey = lRetVal
    End Function

    - تابع SetKeyValue : اين تابع پارامتر data يک entry را تنظيم مي کند . داراي 5 پارامتر ورودي است : Location ، KeyName ، ValueName ، ValueSetting و ValueType

    Public Function SetKeyValue(lPredefinedKey As Long, sKeyName As String, sValueName As String, vValueSetting As Variant, lValueType As Long)x
    Dim lRetVal As Long
    Dim hKey As Long
    lRetVal = RegOpenKeyEx(lPredefinedKey, sKeyName, 0, KEY_ALL_ACCESS, hKey)x
    lRetVal = SetValueEx(hKey, sValueName, lValueType, vValueSetting)x
    RegCloseKey (hKey)x
    SetKeyValue = lRetVal
    End Function

    - تابع QueryValue : اين تابع فيلد داده يک entry را برمي گرداند . داراي سه پارامتر ورودي است : Location ، KeyName و ValueName

    Public Function QueryValue(lPredefinedKey As Long, sKeyName As String, sValueName As String)x
    Dim lRetVal As Long
    Dim hKey As Long
    Dim vValue As Variant
    lRetVal = RegOpenKeyEx(lPredefinedKey, sKeyName, 0, KEY_ALL_ACCESS, hKey)x
    lRetVal = QueryValueEx(hKey, sValueName, vValue)x
    QueryValue = vValue
    RegCloseKey (hKey)x
    End Function

    --------------------------
    ساخت يک انتصاب فايل يا File Association به يک برنامه

    در اين درس می خواهم با استفاده از کلاسی که در درس قبل معرفی شد تابعی بسازيم که توسط آن بتوانيم فايلهای با پسوندی مشخص را به يک برنامه اختصاص دهيم . بعبارت ديگر تابعی بنويسيم که اطلاعات لازم برای باز شدن فايلهايی با پسوند xxx را توسط برنامه MyApp.exe در رجيستری ثبت کند .

    Public Sub CreateAssociation(sExtension As String, sApplication As String, sAppPath As String)x
    Dim sPath, sAppExe As String
    CreateNewKey "." & sExtension, HKEY_CLASSES_ROOT
    SetKeyValue HKEY_CLASSES_ROOT, "." & sExtension, "", sApplication & ".Document", REG_SZ
    CreateNewKey sApplication & ".Document\shell\open\command", HKEY_CLASSES_ROOT
    SetKeyValue HKEY_CLASSES_ROOT, sApplication & ".Document", "", sApplication & " Document", REG_SZ
    sPath = sAppPath & " %1"x
    sAppExe = sApplication & ".exe"x
    SetKeyValue HKEY_CLASSES_ROOT, sApplication& ".Document\shell\open\command", "", sPath, REG_SZ
    CreateNewKey "Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\FileExts\." & sExtension, HKEY_CURRENT_USER
    SetKeyValue HKEY_CURRENT_USER, "Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\FileExts\." & sExtension, "Application", sAppExe, REG_SZ
    CreateNewKey "Applications\" & sAppExe & "\shell\open\command", HKEY_CLASSES_ROOT
    SetKeyValue HKEY_CLASSES_ROOT, "Applications\" & sAppExe & "\shell\open\command", "", sPath, REG_SZ
    End Sub

    کاربرد اين تابع بصورت زير است :

    CreateAssociation("xxx","MyApp","c:\MyApp.exe")x

    اجرا شدن يک برنامه در هنگام راه اندازی سيستم

    فرض کنيد می خواهيم برنامه ای بنويسيم که هر بار در هنگام راه اندازي سيستم بطور خودكار اجرا شود. البته نمي خواهم در startup ويندوز ديده شود .
    براي اين كار بايد برنامه موردنظر را در StartUp رجيستري قرار دهيم . به اين ترتيب كه در يكي از كليدهاي زير يك مقدار رشته اي جديد(String Value) ايجاد کنيم و آدرس برنامه را در آن وارد كنيم :

    HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run
    HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run

    براي مثال اگه اسم برنامه مورد نظر MyApp و مسيرش C:\Windows\MyApp.exe است بايد بصورت زير عمل کرد :

    SetKeyValue HKEY_LOCAL_MACHINE, "SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run", "MyApp", "C:\MyApp.exe", REG_SZ


    نکته : البته دو تا راه ديگر برای اينکار وجود دارد که برخی تروجان ها هم از اين روشها استفاده می کنند تا روی سيستم باقی بمانند :
    يكي استفاده از win.ini و نوشتن نام فايل جلوي = run و ديگري استفاده از system.ini و نوشتن نام برنامه جلوي خط explorer.exe .

  8. #8
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2008/10/14
    سن
    36
    نوشته ها
    3,180

    Post Api هاي ويندوز و طرز استفاده آنها در وی بی

    امروز قصد دارم در مورد API هاي ويندوز و چگونگي استفاده از آنها در ويژوال بيسيک بطور خلاصه توضيح دهم و همچنين دو مثال پراستفاده را نيز در اين زمينه بيان کنم که عبارتند از چگونگي پخش فايلهاي Wav و ساخت يک تايمر با دقت بالا :

    ۱ - آشنايي با Windows API : واژه API مخفف Application Programming Interface مي باشد . API هاي ويندوز مجموعه اي از توابع از پيش آماده موجود در سيستم عامل هستند که شما مي توانيد آنها را در برنامه هاي خود فراخواني کنيد . اين توابع در چندين کتابخانه DLL ويندوز ذخيره شده اند . براي دسترسي به اين توابع در ويژوال بيسيک ابتدا بايد آنها را برنامه خود declare کنيد . براي مثال :

    Declare Function sndPlaySound Lib "winmm.dll" Alias "sndPlaySoundA" (ByVal lpszSoundName As String, ByVal uFlags As Long) As Long


    همانطور که مي بينيد مثال فوق يک Declare از تابع sndPlaySound مي باشد که اين تابع در کتابخانه Winmm.dll موجود است . کلمه Alias نشان مي دهد که اين تابع نام ديگري در dll دارد . ساير بخشها مربوط به تعريف پارامترهاي تابع مي باشند که در مورد مثال فوق ، اين تابع دو پارامتر ورودي و يک خروجي از نوع Long دارد .
    پس از Delare کردن API در برنامه مي توانيد از آن استفاده نمائيد .

    ۲ - پخش فايلهاي Wav : تابعي که براي پخش فايلهاي Wav استفاده مي شود تابع sndPlaySound است که در بالا با آن آشنا شديد . پارامتر lpzSoundName نام و مسير فايل Wavو پارامتر uFlags چگونگي پخش فايل را مشخص مي کند . مقادير ممکن اين پارامتر عبارتند از :
    - SND_ASYNC : اجازه مي دهد طوري فايل Wav پخش شود که آنرا بتوان وقفه داد . بعبارت ديگر قادر خواهيد بود فايل Wav تان را هر زمان که بخواهيد پخش کنيد و مطمئن باشيد که حتماً شنيده مي شود .
    - SND_LOOP : فايل Wav را بطور ممتد پخش مي کند .
    - SND_NODEFAULT : اگر فايل Wav پيدا نشود صداي ديگري پخش نخواهد شد ( مثلاً برخي صداهاي default ويندوز )
    - SND_SYNC : در طول پخش فايل Wav کنترل به برنامه داده نمي شود . اين پارامتر در زمانيکه مي خواهيد فايل Wav اي را در پس زمينه برنامه تان پخش کنيد مناسب نمي باشد .
    - SND_NOSTOP : اگر فايل Wav اي قبلاً در حال پخش باشد ، فايل Wav شما آنرا دچار وقفه نمي کند . از اين پارامتر زماني استفاده مي شود که بخواهيم فايل Wav مان هيچوقت در وسط کار قطع نشود .
    اگر بخواهيد از بيش از يکي از اين پارامترها استفاده کنيد توسط Or آنها را ترکيب نمائيد مثال :

    sndPlaySound App.path & "\ding.wav", SND_ASYNC or SND_LOOP



    نکته : براي استفاده از توابع صوتي پيچيده تر بايستي از DirectSound که يکي از اجزاي DirectX مي باشد استفاده کنيد . در مورد DirectSound بعداً صحبت خواهم کرد .

    ۳ - ساخت يک تايمر با دقت بالا : شايد تا بحال از کنترل تايمر موجود در نوار ابزار ويژوال بيسيک استفاده کرده باشيد . اين تايمر داراي دقت حدود ۵۵ ميلي ثانيه است . براي دستيابي به زمانهاي با دقت بالاتر اين کنترل مفيد نخواهد بود .
    تابع GetTickCount يک API موجود در کتابخانه Kernel32.dll است . اين تابع طول زماني را که سيستم شروع به کار کرده است را برحسب ميلي ثانيه برمي گرداند :

    Private Declare Function GetTickCount Lib "kernel32" () As Long

    براي بررسي طي شدن يک مدت زماني خاص شما ابتدا بايد مقدار اين تابع را در يک متغير کمکي مثل TempTime قرار دهيد سپس در يک حلقه Do-Loop بايد اختلاف زمان GetTickCount جديد و زمان TempTime را با مقدار زماني که مي خواهيد سپري شود مقايسه کنيد :

    TempTime = GetTickCount()x
    Do While DesiredTime < GetTickCount() - TempTime
    Do some things'
    Loop


    توسط کد بالا مي توان يک عمليات خاص را براي يک مدت زماني مشخص اجرا کرد .
    کد زير نشان مي دهد که چگونه مي توان دستورات خاصي را در فواصل زماني خاص اجرار کرد :

    ExitFunction = False
    TempTime = GetTickCount()x
    Do While not(ExitFunction)x
    If DesiredTime < GetTickCount() - TempTime then
    Reset the temporary variable'
    TempTime = GetTickCount()x
    Do some things'
    End If
    Loop


    همچنين از تابع GetTickCount مي توان براي benchmark برنامه ها استفاده کرد . بعبارت ديگر مي توان زمان اجراي يکسري دستورات خاص را بدست آورد .

  9. #9
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2008/10/14
    سن
    36
    نوشته ها
    3,180

    Post مباحث پيشرفته Direct3D -از مقدمه تا دروس پایانی

    مباحث پيشرفته Direct3D -از مقدمه تا دروس پایانی

    موضوع : مروري بر مباحث قبلي - ساخت يک موتور گرافيکي سه بعدي

    قبل از شروع مباحث جديد برنامه نويسي Direct3D ، با هم مروري بر مباحث قبلي خواهيم داشت . ( مباحث قبلي در آرشيو موجود مي باشند ) .
    در اين درس با استفاده از مطالب قبلي يک Engine سه بعدي ساخته و از امکانات آن در يک برنامه نمونه استفاده خواهيم کرد .
    اين engine داراي دو کلاس است :
    1 – کلاس MainD3D
    2 – کلاس D3Dobject
    در کلاس MainD3D متغيرها و توابع لازم براي ساخت يک device سه بعدي ، تنظيمات ماتريسي ، تابع رندر و غيره موجود مي باشد .
    متغيرهاي عمومي اين کلاس عبارتند از :
    Public g_DX As New DirectX8
    Public g_D3D As Direct3D8
    Public g_D3DX As New D3DX8
    Public g_D3DDevice As Direct3DDevice8
    Public NTextures As Long
    روتين ها و توابع اين کلاس عبارتند از :
    1 - InitD3D : اين روتين ، اشيا D3D و D3Ddevice را مي سازد و پارامترهاي آنها را تنظيم مي کند .
    2 – ApplyCameraChanges : روتين ايجاد ماتريس View
    3 – SetupMatrices : روتين ايجاد ماتريس Projection
    4 – StartRender : در اين روتين عمليات لازم براي شروع عمل رندر صورت مي گيرد .
    5 – RenderObject : اين تابع ، يک شي سه بعدي از نوع کلاس D3Dobject را مي گيرد و بردارهاي مورد نياز و نيز بافت شي را تنظيم مي کند و در پايان شي را ترسيم مي کند .
    6 – FinishRender : در اين روتين به عمليات رندر پايان داده مي شود .
    7 – Cleanup: روتين از بين بردن اشيا Direct3D
    8 – CreateVector : تابع ساخت يک بردار سه بعدي
    9 – CreateTextures : روتين ساخت يک بافت جديد
    10 – InitTexture: تابع مقداردهي به يک بافت
    در کلاس D3Dobject متغيرها و توابع لازم براي ايجاد يک شي سه بعدي و اختصاص بافت به آن موجود مي باشد .
    در اين کلاس دو type عمومي تعريف شده است :
    1 - NormalVERTEX
    2 - TeturedVERTEX
    همچنين روتين ها و توابع اين کلاس عبارتند از :
    1 – InitObject : تابعي که تنظيمات اوليه vertex ها و بافت شي را انجام مي دهد .
    2 – Vertex : روتين ايجاد vertex هاي مورد نياز
    3 – GetRenderingMode: تابعي که مد رندر را مشخص مي کند .
    و نيز يکسري تابع ساخت vertex نرمال و ساخت vertex داراي بافت و غيره

    اين دو کلاس در يک پروژه ويژوال بيسيک قرارداده شده و پروژه با نام D3Dengine.dll کامپايل شده است .
    حال با استفاده از اين engine مي خواهيم يک منظره سه بعدي را ايجاد کنيم :
    اين منظره شامل سه object است : ديوار ، آسمان و زمين.

    ابتدا بايد يک شي از کلاس MainD3D تعريف کنيم :

    Dim D3D8Main As MainD3D8
    در متد Form Load نيز سه شي Floor ، Sky و Wall را بصورت زير تعريف مي کنيم :

    Dim Floor As D3DObject
    Dim Sky As D3DObject
    Dim Walls As D3Dobject

    سپس اين سه شي را به اضافه شي D3D8Main ، ايجاد مي کنيم :

    Set D3D8Main = New D3DEngine.MainD3D8
    Set Floor = New D3DEngine.D3DObject
    Set Sky = New D3DEngine.D3DObject
    Set Walls = New D3DEngine.D3Dobject
    در ابتدا شي MainD3D را Initial مي کنيم و سپس بافتهاي مورد نيز خود را مي سازيم :

    D3D8Main.InitD3D True, Me.hWnd
    D3D8Main.CreateTextures 3
    D3D8Main.InitTexture 1, App.Path + "\floor.jpg"
    D3D8Main.InitTexture 2, App.Path + "\sky.bmp"
    D3D8Main.InitTexture 3, App.Path + "\wall.bmp"

    حال به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي floor مي رويم . floor شامل شش vertex مي باشد و بنابراين دو face مثلثي دارد :

    Floor.InitObject 6, 2, TriangleList, True, 1

    Floor.Vertex 0, -55, -2, -55, vbWhite, 0, 10
    Floor.Vertex 1, 55, -2, -55, vbWhite, 10, 10
    Floor.Vertex 2, 55, -2, 55, vbWhite, 10, 0
    Floor.Vertex 3, -55, -2, -55, vbWhite, 0, 10
    Floor.Vertex 4, 55, -2, 55, vbWhite, 10, 0
    Floor.Vertex 5, -55, -2, 55, vbWhite, 0, 0
    سپس به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي wall مي رويم . wall شامل بيست و چهار vertex مي باشد و بنابراين هشت face مثلثي دارد :

    Walls.InitObject 24, 8, TriangleList, True, 3

    Walls.Vertex 0, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 1, 55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
    Walls.Vertex 2, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 3, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 4, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 5, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 0

    Walls.Vertex 6, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 7, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 5, 1
    Walls.Vertex 8, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 9, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 10, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 11, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0

    Walls.Vertex 12, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 13, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
    Walls.Vertex 14, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 15, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 16, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 17, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0

    Walls.Vertex 18, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 19, 55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
    Walls.Vertex 20, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 21, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 22, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 23, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0

    حال به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي sky مي رويم . sky شامل شش vertex مي باشد و بنابراين دو face مثلثي دارد :

    Sky.InitObject 6, 2, TriangleList, True, 2

    Sky.Vertex 0, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
    Sky.Vertex 1, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
    Sky.Vertex 2, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Sky.Vertex 3, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
    Sky.Vertex 4, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Sky.Vertex 5, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 1

    در پايان تابع رندر را صدا مي کنيم . البته در هر بار عمل رندر کردن ، دوربين يک درجه در صفحه X-Z دوران مي کند تا کل ديوار قابل مشاهده باشد :

    Dim Angle As Double
    PI = 3.1415
    Angle = 0
    Do
    DoEvents
    D3D8Main.StartRender vbBlack
    D3D8Main.RenderObject Sky
    D3D8Main.RenderObject Floor
    D3D8Main.RenderObject Walls
    D3D8Main.FinishRender
    If Sqr(Angle ^ 2) = 360 Then Angle = 0
    Angle = Angle + 1
    D3D8Main.CamLookAtX = Sin((Angle * 2 * PI) / 360)
    D3D8Main.CamLookAtZ = Cos((Angle * 2 * PI) / 360)
    D3D8Main.ApplyCameraChanges
    Loop

    موضوع : استفاده از object هاي 3D Studio Max در Direct3D
    تا بحال ما هر شيي را که مي خواستيم در Direct3D بسازيم خودمان بوسيله کد نويسي آنرا توصيف کرده ايم . ممکنست اين سوال برايتان پيش آمده باشد که بازيهاي تجاري براي توليد کاراکترهاي و اشيا پيچيده سه بعدي چگونه عمل مي کنند ؟
    منطقي بنظر نمي رسد که اينگونه مدلهاي پيچيده بصورت کد وارد برنامه شده اند زيرا نياز به هزاران خط برنامه براي هر فريم خواهد بود . بجاي اينکار ما object هاي خود را توسط برنامه هاي ديگري مي سازيم و آنها را در برنامه خودمان load مي کنيم سپس بافتها و material هاي مورد نظر را به آنها اختصاص داده و در پايان آنها را رندر مي کنيم . مزيت ديگر اينکار اينست که شما مي توانيد براحتي فايل object خود را تغيير دهيد و مدلهايي با جزئيات متفاوت براي برنامه خود قرار دهيد .
    مراحل ساخت چنين برنامه هايي بصورت زير است :

    ۱ - ساخت object سه بعدي :
    اولين چيزي که بايستي بدانيد داشتن دانش پايه اي از چگونگي مدلسازي سه بعدي است . همچنين نياز به يک نرم افزار مدلسازي مثل 3D Studio Max داريد .

    بعد از ساخت مدل خود در Max نياز به يک Convertor داريد تا فايلهاي Max را به فايلهاي Direct3D که با فرمت "X." هستند تبديل کنيد .
    Convertor هاي زيادي براي تبديل فايلهاي نرم افزارهاي مدلسازي به فايلهاي "X." وجود دارند که برخي از آنها عبارتند از :
    - برنامه PolyTrans3D System Translation
    - برنامه Deep Exploration 2.0
    - برنامه Quick3D
    - برنامه 3DWin
    - DirectX Explorer Plugin
    - ابزارهاي موجود در DirectX 8.0 SDK که عبارتند از :
    برنامه Conv3DS براي تبديل فايلهاي 3DS به فايلهاي X
    DX SDK Exporter Plugin براي تبديل فايلهاي 3DS و Max به فايلهاي X
    از بين اين برنامه ها و plugin ها من برنامه Deep Exploration را به شما پيشنهاد مي کنم .

    در آدرس زير مي توانيد اطلاعات بيشتري در مورد اين برنامه بدست آوريد و همچنين آنرا Download کنيد :
    Deep Exploration 2.0
    s/n: 0XE2A0000000000
    Authorization s/n: REJ1HYXSR1A77Q10

    2 - Load کردن يک Object ساخته شده :
    زمانيکه فايل X شي مورد نظر را ساختيد ، load کردن آن در direct3D ساده است . براي اينکار نياز به يک مش داريم که اطلاعات شي ما را نگهداري کند :

    Dim Mesh As D3DXMesh
    همچنين براي اختصاص material و texture به شي ، نياز به تعريف متغيرهاي زير داريم :

    Dim MeshMaterial As D3DMATERIAL8
    Dim MeshTexture As Direct3DTexture8

    حال به سراغ بازنويسي روتين InitGeometry مي رويم :
    - تعريف متغيرهاي مورد نياز :

    Dim mtrlBuffer as D3DXBuffer
    Dim TextureFile as String
    Dim n as Long

    - گرفتن داده هاي شي از فايل X :

    Set Mesh=D3DX.LoadMeshFromX app.path&"\"&"yourfilename",D3DMESH_MANAGED,D3DDevice,Nothing,mtrlBuffer,n

    - استخراج اطلاعات materiasl شي و تنظيم پارامتر Ambient :

    D3DX.BufferGetMaterial mtrlBuffer,0,MeshMaterial
    MeshMaterial.Ambient=MeshMaterial.Diffuse

    - استخراج نام بافت بکار رفته براي شي :

    TextureFile=D3DX.BufferGetTextureName(mtrlBuffer,0)x
    - ساخت بافت :

    If TextureFile<>"" Then
    Set MeshTexture=D3DX.CreateTextureFromFile D3DDevice,app.path&"\"&TextureFile,128,128,D3DX_DEFAULT,0,
    D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_MANAGED,D3DX_FILTER_LINEAR,D3DX_FILTER_LINEAR,0,Byval 0,Byval 0
    End If

    ۳ - رندر نمودن شي : رندر نمودن شي چندان مشکل نيست اما همچنان بايد ماتريسها و تبديلاتي را که مي خواهيد ، خودتان مديريت کنيد .

    D3DDevice.SetMaterial MeshMaterial
    D3DDevice.SetTexture 0,MeshTexture
    Mesh.DrawSubset 0

    موضوع : مباحث تکميلي نورپردازي در Direct3D

    در بخش اول آموزش Direct3D با مباني نورپردازي آشنا شديد . در اين درس قصد دارم آن مباحث را کاملتر برايتان مطرح کنم .
    نورپردازي يکي از بخشهاي مهم طراحي يک بازي و يا يک انيميشن سه بعدي است . بمنظور پياده سازي نورپردازي يک صحنه ابتدا بايد با تئوري آن آشنا شويد .
    تئوري نورپردازي : نورپردازي در Direct3D تخميني از چگونگي عملکرد نور در دنياي واقعي مي باشد . چهار نوع اصلي نور در Direct3D قابل استفاده است ( همچنين شما مي توانيد خودتان انواع جديدي از نور ايجاد کنيد که موضوع ما نيست ) :
    ۱ - Point Light : توسط يک نقطه در فضاي سه بعدي ايجاد مي شود و داراي سه پارامتر رنگ ، دامنه و تضعيف مي باشد . دامنه يک نور مسافتي است که نور مي تواند طي کند . تضعيف ، مقدار کاهش نور در اثر افزايش مسافت مي باشد . نور نقطه اي در تمام جهات تششع مي کند - شبيه يک لامپ حبابي و يا يک شمع
    ۲ - Spot Light : داراي يک موقعيت و يک جهت است و تنها نور را در يک جهت خاص مي تاباند - شبيه يک چراغ قوه . اين نور داراي يک زاويه مخروطي و يک دامنه است .
    ۳ - Directional Light : داراي موقعيت نيست و براي پياده سازي نورهايي که از فاصله بسيار دور مي آيند - مثل خورشيد - مناسب است .
    ۴ - Ambient Light : اين نور تضمين مي کند که تمام vertex هاي يک صحنه تاريکتر از يک رنگ خاص نباشند .
    عملي کردن نورپردازي : ضمن اينکه اغلب کارت هاي گرافيک سه بعدي از نورپردازي پشتيباني مي کنند اما اين نکته بايد مورد توجه قرار گيرد که با افزايش تعداد نور در يک صحنه محاسبات Direct3D بيشتر مي شود و اين باعث کند شدن رندر صحنه خواهد شد و بنابراين کارت هاي گرافيکي سه بعدي نيز داراي يک ماکزيمم تعداد نور هستند - مثلاً ۱۶ نور در GeForce 2 - همچنين توجه داشته باشيد که نورهاي مختلف داراي زمان پردازشي متفاوتي هستند . نور ambient سريعترين زمان پردازشي را دارد ، سپس نورdirectional ، سپس نور point و کندترين آنها Spot Light است .
    همچنين نکته ديگري که بايد توجه کنيد دامنه نور است . اگر نور ، يک منطقه بزرگي را پوشش دهد بر تعداد زيادي از vertex ها تاثير مي گذارد و اين باعث افزايش محاسبات مي شود .
    نورپردازي Specular - که در درسهاي بعدي در مورد آن صحبت مي کنم و براي ايجاد اشيا درخشان استفاده مي شود - نيز زمان پردازشي زيادي دارد و بهتر است کمتر از آن استفاده شود .
    پارامتر ديگري که بايد در نظر بگيريد جزئيات هندسه شما مي باشد . هر چه پيچيدگي صحنه بيشتر باشد ، نورپردازي نيز زمان بيشتري را مصرف مي کند .
    سايه زني نيز يک بخش بسيار پيچيده در مدل سازي نور است و محاسبات آن بسيار زمان گير خواهد بود بنابراين Direct3D مستقيماً محاسبات سايه زني را انجام نمي دهد بلکه رنگ نور را بر مبناي جهت هر مثلث scale مي کند بنابراين قسمت پشتي يک شي که رو به نور نيست ، هيچ نوري را دريافت نمي کند .

    بردار نرمال : Direct3D هر vertex را بر مبناي بک بردار نرمال نورپردازي مي کند و نوري که يک vertex دريافت مي کند به زاويه بين نور و بردار نرمال آن vertex بستگي دارد . بردار نرمال توسط سه vertex يک face مثلثي ايجاد مي شود و اين بردار نرمال ساخته شده به vertex ها اختصاص مي يابد . بردار نرمال در واقع سمت يک مثلث را مشخص مي کند بنابراين اگر نور پشت مثلث باشد ، مثلث هيچ نوري را دريافت نميکند . بردار نرمال بايستي داراي طول ۱ باشد .
    مراحل توليد بردار نرمال يک face مثلثي :
    ۱ - مطمئن شويد که face در جهت عقربه هاي ساعت ساخته شده است .
    ۲ - يک بردار از vertex شماره صفر به vertex شماره يک بسازيد .
    ۳ - يک بردار از vertex شماره صفر به vertex شماره دو بسازيد .
    ۴ - حاصلضرب برداري ( cross droduct ) اين دو بردار را بدست آوريد .
    ۵ - نتيجه حاصلضرب را نرمال کنيد .

    Private Function GenerateTriangleNormals(p0 As UnlitVertex, p1 As UnlitVertex, p2 As UnlitVertex) As D3DVECTOR
    Dim v01 As D3DVECTOR
    Dim v02 As D3DVECTOR
    Dim vNorm As D3DVECTOR
    D3DXVec3Subtract v01, MakeVector(p1.X, p1.Y, p1.Z), MakeVector(p0.X, p0.Y, p0.Z)x
    D3DXVec3Subtract v02, MakeVector(p2.X, p2.Y, p2.Z), MakeVector(p0.X, p0.Y, p0.Z)x
    D3DXVec3Cross vNorm, v01, v02
    D3DXVec3Normalize vNorm, vNorm
    GenerateTriangleNormals.X = vNorm.X
    GenerateTriangleNormals.Y = vNorm.Y
    GenerateTriangleNormals.Z = vNorm.Z
    End Function


    اگر دو face در يک vertex مشترک باشند ( مثل گوشه دو ديوار ) براي توليد نرمال اين vertex ابتدا نرمال دو face را با روش فوق بدست آوريد سپس دو بردار نرمال را با هم جمع کنيد و در پايان بردار حاصلجمع را نرمال کنيد .

    برپاسازي نورپردازي : اولين چيزي که قبل از برپاسازي نورپردازي بايستي اعمال کنيم تغيير ساختار vertex است . براي اينکار بايد پارامتر color را از ساختار vertex حذف و سه پارامتر را براي نگهداري نرمال اضافه کنيم :

    Private Type UnlitVertex
    X As Single
    Y As Single
    Z As Single
    nx As Single
    ny As Single
    nz As Single
    tu As Single
    tv As Single
    End Type
    Const Unlit_FVF = (D3DFVF_XYZ Or D3DFVF_NORMAL Or D3DFVF_TEX1)x

    همچنين بايد براي تمام vertex هاي شي خود بردار نرمال را محاسبه کنيد براي مثال اگر شي شما يک مکعب است براي هر ۱۲ face آن بردار نرمال را بدست آوريد . در زير من کد لازم براي ساخت نرمال يکي از اين face ها را نوشته ام :

    Cube2(0) = CreateVertex(-1, -1, 1, 0, 0, 0, 0, 0)x
    Cube2(1) = CreateVertex(1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1)x
    Cube2(2) = CreateVertex(-1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1)x
    vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(0), Cube2(1), Cube2(2))x
    Cube2(0).nx = vN.X: Cube2(0).ny = vN.Y: Cube2(0).nz = vN.Z
    Cube2(1).nx = vN.X: Cube2(1).ny = vN.Y: Cube2(1).nz = vN.Z
    Cube2(2).nx = vN.X: Cube2(2).ny = vN.Y: Cube2(2).nz = vN.Z

    براي برپا سازي نور ابتدا بايستي يک material به device خود اضافه کنيد :

    Dim Mtrl As D3DMATERIAL8, Col As D3DCOLORVALUE
    Col.a = 1: Col.r = 1: Col.g = 1: Col.b = 1
    Mtrl.Ambient = Col
    Mtrl.diffuse = Col
    D3DDevice.SetMaterial Mtrl

    سپس بايستي طوري device خود را تنظيم کنيد که نور شما را بشناسد - lights يک شي از نوع D3DLight8 است - يکبار که اين خط را بنويسيد مي توانيد از نور استفاده کنيد اما اگر خصوصيات نور را تغيير دهيد بايستي دوباره اين دستور را فراخواني کنيد :

    D3DDevice.SetLight 0, Lights

    حال بايد نور را روشن کنيد :

    D3DDevice.LightEnable 0, 1

    و در پايان بايد به Direct3D بگوئيد که نورپردازي را براي شما انجام دهد :

    D3DDevice.SetRenderState D3DRS_LIGHTING, 1

    چگونگي ايجاد يک نور : براي ايجاد هر يک از ۴ نوع اصلي نور بايد به روشي خاص عمل کنيد :
    ۱ - نورپردازي Ambient : اين نوع نورپردازي بسيار ساده است و تنها با فراخواني تابع SetRenderState ايجاد مي شود . رنگ ambient يک عدد هگزادسيمال بصورت RRGGBB است :

    D3DDevice.SetRenderState D3DRS_AMBIENT, &H202020

    ۲ - نورپردازي Directional : داراي دو پارامتر رنگ و جهت مي باشد :

    Lights.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL
    Lights.diffuse.r = 1
    Lights.diffuse.g = 1
    Lights.diffuse.b = 1
    Lights.Direction = MakeVector(0, -1, 0)x

    3 - نورپردازي Point : داراي سه پارامتر موقعيت ، رنگ و تضعيف مي باشد :

    Lights.Type = D3DLIGHT_POINT
    Lights.position = MakeVector(5, 0, 2)x
    Lights.diffuse.b = 1
    Lights.Range = 100
    Lights.Attenuation1 = 0.05

    ۴ - نورپردازي Spot : اين نور داراي دو مخروط است که نقاط خارج مخروط اول روشنتر از نقاط داخل آن هستند . دو زاويه براي مخروط وجود دارد - زاويه داخلي theta و زاويه خارجي phi - که برحسب راديان هستند :


    Lights.Type = D3DLIGHT_SPOT
    Lights.position = MakeVector(-4, 0, 0)x
    Lights.Range = 100
    Lights.Direction = MakeVector(1, 0, 0)x
    Lights.Theta = 30 * (Pi / 180)x
    Lights.Phi = 50 * (Pi / 180)x
    Lights.diffuse.g = 1
    Lights.Attenuation1 = 0.05

    موضوع : استفاده از Index Buffer براي ذخيره سازي اشکال سه بعدي

    مقدمه : مکعبي که در درسهاي قبلي ساختيم را درنظر بگيريد . با دانشي که اکنون داريد ، دو راه براي ساخت يک مکعب داريم : ۱ - استفاده از 36 عدد vertex براي تعريف face هاي مکعب ۲ - ساخت مکعب با استفاده از يک مدلساز و ذخيره آن با فرمت X
    روش اول غيرکارامد است زيرا شما بايستي از تعداد زيادي vertex براي يک شکل بسيار ساده استفاده کنيد . روش دوم مناسب است اما زمانيکه بخواهيم رنگها و بافتها را تغيير دهيم دچار مشکل خواهيم شد . روش جديدي که امروز در مورد آن صحبت مي کنم استفاده ار Index Buffer است .
    Index Buffer شامل يکسري عدد integer است که اين اعداد مرجعي براي vertex هاي ذخيره شده در يک Vertex Buffer هستند . براي مثال فرض کنيد يک Vertex Buffer شامل 8 عدد vertex داريم که يک مکعب را براي ما توصيف مي کند . ما مي توانيم يک Index Buffer با ۳۶ عضو بسازيم بطوريکه ترتيب اتصال vertex ها را براي ما مشخص کنند . مثلاً Index هاي ۰ و ۱و ۳ براي مشخص کردن face شماره ۱ مکعب بکار مي روند . بنابراين بجاي استفاده از ۳۶ عدد vertex مي توانيم مکعب را با ۸ عدد vertex و يک Index Buffer بسازيم .
    گرچه استفاده از Index Buffer بسيار کارامد است اما چندين محدوديت در استفاده از آن وجود دارد . مهمترين آنها اينست که تمام انديسهايي که يک vertex مشابه را share مي کنند بايستي خصوصيات مشابهي داشته باشند - موقعيت ، رنگ ، بافت و نرمال يکسان - براي مثال نمي توانيد مکعبي بسازيد که هر face آن يک رنگ داشته باشد .

    ساخت Index Buffer : ابتدا به متغيرهاي زير نياز داريم :

    Dim VBuffer as Direct3DVertexBuffer8
    Dim IBuffer as Direct3DIndexBuffer8
    Dim Vlist(0 to 7) as LITVERTEX
    Dim Ilist(0 to 35) as Integer


    تابع InitGeometry بصورت زير بازنويسي مي شود:
    ۱- توليد هشت vertex براي مکعب :

    Vlist(0) = CreateLitVertex(-1, -1, -1, &HFF0000, 0, 0, 0)x
    Vlist(1) = CreateLitVertex(-1, 1, -1, &HFF00&, 0, 0, 0)x
    Vlist(2) = CreateLitVertex(1, -1, -1, &HFF&, 0, 0, 0)x
    Vlist(3) = CreateLitVertex(1, 1, -1, &HFF00FF, 0, 0, 0)x
    Vlist(4) = CreateLitVertex(-1, -1, 1, &HFFFF00, 0, 0, 0)x
    Vlist(5) = CreateLitVertex(-1, 1, 1, &HFFFF, 0, 0, 0)x
    Vlist(6) = CreateLitVertex(1, -1, 1, &HFFCC00, 0, 0, 0)x
    Vlist(7) = CreateLitVertex(1, 1, 1, &HFFFFFF, 0, 0, 0)x


    ۲ - ايجاد Vertex Buffer توسط تابع CreateVertexBuffer :

    Set VBuffer = D3DDevice.CreateVertexBuffer(Len(Vlist(0)) * 8, 0, Lit_FVF, D3DPOOL_DEFAULT)x
    D3DVertexBuffer8SetData VBuffer, 0, Len(Vlist(0)) * 8, 0, Vlist(0)x


    ۳ - توليد index ها :

    front '
    Ilist(0) = 0: Ilist(1) = 1: Ilist(2) = 2
    Ilist(3) = 1: Ilist(4) = 3: Ilist(5) = 2
    Right '
    Ilist(6) = 2: Ilist(7) = 3: Ilist(8) = 6
    Ilist(9) = 3: Ilist(10) = 7: Ilist(11) = 6
    Back '
    Ilist(12) = 6: Ilist(13) = 7: Ilist(14) = 4
    Ilist(15) = 7: Ilist(16) = 5: Ilist(17) = 4
    Left '
    Ilist(18) = 4: Ilist(19) = 5: Ilist(20) = 0
    Ilist(21) = 5: Ilist(22) = 1: Ilist(23) = 0
    Top '
    Ilist(24) = 1: Ilist(25) = 5: Ilist(26) = 3
    Ilist(27) = 5: Ilist(28) = 7: Ilist(29) = 3
    Bottom '
    Ilist(30) = 2: Ilist(31) = 6: Ilist(32) = 0
    Ilist(33) = 6: Ilist(34) = 4: Ilist(35) = 0


    ۴ - ايجاد Index Buffer توسط تابع CreateIndexBuffer :

    Set IBuffer = D3DDevice.CreateIndexBuffer(Len(Ilist(0)) * 36, 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT)x
    D3DIndexBuffer8SetData IBuffer, 0, Len(Ilist(0)) * 36, 0, Ilist(0)x


    تابع Render : براي رندر کردن اين مکعب دو روش وجود دارد :
    ۱ - استفاده از تابع DrawIndexedPrimitive : در اين روش از VBuffer و IBUffer و آرايه vertex ها استفاده مي شود :

    Public Sub Render()x
    D3DDevice.Clear 0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET Or D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1#, 0
    D3DDevice.BeginScene
    D3DDevice.SetStreamSource 0, VBuffer, Len(Vlist(0))x
    D3DDevice.SetIndices IBuffer, 0
    D3DDevice.DrawIndexedPrimitive D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 36, 0, 12
    D3DDevice.EndScene
    D3DDevice.Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal 0
    End Sub


    ۲ - استفاده از تابع DrawIndexedPrimitiveUP : در اين روش از آرايه هاي vertex و index استفاده مي شود :

    Public Sub Render()x
    D3DDevice.Clear 0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET Or D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1#, 0
    D3DDevice.BeginScene
    D3DDevice.DrawIndexedPrimitiveUP D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 8, 12, Ilist(0), D3DFMT_INDEX16, Vlist(0), Len(Vlist(0))x
    D3DDevice.EndScene
    D3DDevice.Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal 0
    End Sub

    موضوع : Vertex/Mesh Animation
    در اين درس در مورد روشهاي ساخت انيميشن در Direct3D صحبت خواهيم کرد . انيميشن در فضاي سه بعدي در حالتهاي مختلفي مي تواند ايجاد شود که بسته به engine گرافيکي شما و ابزارهايي که ايجاد کرده ايد ، دارد . سه روش اصلي ساخت انيميشن وجود دارد که عبارتند از :
    - Tween سازي دستي / درون يابي خطي ( manual tweening/linear interpolation )
    - درون بابي برداري ( vector interpolation )
    - درون يابي بر اساس فريم کليدي ( keyframe interpolation )

    1 – روش اول يکي از ساده ترين راههاي ساخت انيميشن است . اين روش در زمانيکه با مدلهاي پيچيده سر و کار داريد مناسب نيست – و يا مدلهايي با تعداد زيادي vertex – اين روش نوعي tween کردن است که از مزيت index buffer ها استفاده مي کند .
    درون يابي ، چگونگي تغييرات شيي در طول يک زمان مشخص مي باشد . در درسهاي قبلي شما درون يابي رنگ را روي يک شي ديديد که در آن يک رنگ بطور ملايم به رنگ ديگري تبديل مي شد ( fadeشدن ( . درون يابي خطي نيز مشابه آن است . براي درون يابي خطي از موقعيت A به موقعيت B از فرمول زير استفاده مي شود :
    (B*V)+A*(1-V)
    که A و B مختصاتهاي مبدا و مقصد هستند و V ضريب درون يابي است که عددي بين صفر و يک مي باشد . اين فرمول مختصات نقطه tween را در هر لحظه مشخص مي کند .
    همانطور که مي بينيد بکار بردن اين فرمول براي يک شي با تعداد زيادي vertex بسيار وقت گير بوده و fram rate را پايين مي آورد .
    تابع زير دو vertex و يک مقدار ضريب درون يابي را مي گيرد تا نقطه tween را محاسبه کند :

    Private Function TweenVertices(Source As LITVERTEX, Dest As LITVERTEX, TweenAmount As Single) As LITVERTEX
    TweenVertices.X = (Dest.X * TweenAmount) + Source.X * (1# - TweenAmount)x
    TweenVertices.Y = (Dest.Y * TweenAmount) + Source.Y * (1# - TweenAmount)x
    TweenVertices.Z = (Dest.Z * TweenAmount) + Source.Z * (1# - TweenAmount)x
    TweenVertices.color = Source.color
    End Function


    اگر شما از vertex هاي UNLIT استفاده کنيد – vertex هايي با بردار نرمال – در اينصورت بايد کد فوق را تغيير دهيد و بايد tween را از نرمال مبدا به نرمال مقصد نيز انجام دهيد .
    همانطور که مي بينيد رنگ tween vertex نيز تنظيم شده است . در يک تابع tweening مناسبتر مي توانيد رنگها ، مختصات بافت و مقادير specular را نيز tween کنيد .
    محدوديتي که اين روش دارد اينست که خطي است و براي مدل کردن حرکتهاي غير خطي درست کار نمي کند .
    حال مي خواهيم از تابع tween استفاده کنيم تا يک مکعب را در يک انيميشن به يک هرم تبديل کنيم . ابتدا سه شي را بصورت زير تعريف مي کنيم :

    در ابتداي انيميشن ، شي current cube همان source cube است’
    CubeVertices(0) = CreateLitVertex(-1, -1, -1, &HFF0000, 0, 0, 0)x
    CubeVertices(1) = CreateLitVertex(-1, 1, -1, &HFF00&, 0, 0, 0)x
    CubeVertices(2) = CreateLitVertex(1, -1, -1, &HFF&, 0, 0, 0)x
    CubeVertices(3) = CreateLitVertex(1, 1, -1, &HFF00FF, 0, 0, 0)x
    CubeVertices(4) = CreateLitVertex(-1, -1, 1, &HFFFF00, 0, 0, 0)x
    CubeVertices(5) = CreateLitVertex(-1, 1, 1, &HFFFF, 0, 0, 0)x
    CubeVertices(6) = CreateLitVertex(1, -1, 1, &HFFCC00, 0, 0, 0)x
    CubeVertices(7) = CreateLitVertex(1, 1, 1, &HFFFFFF, 0, 0, 0)x
    مکعب اوليه’
    CubeVerticesSource(0) = CreateLitVertex(-1, -1, -1, &HFF0000, 0, 0, 0)x
    CubeVerticesSource(1) = CreateLitVertex(-1, 1, -1, &HFF00&, 0, 0, 0)x
    CubeVerticesSource(2) = CreateLitVertex(1, -1, -1, &HFF&, 0, 0, 0)x
    CubeVerticesSource(3) = CreateLitVertex(1, 1, -1, &HFF00FF, 0, 0, 0)x
    CubeVerticesSource(4) = CreateLitVertex(-1, -1, 1, &HFFFF00, 0, 0, 0)x
    CubeVerticesSource(5) = CreateLitVertex(-1, 1, 1, &HFFFF, 0, 0, 0)x
    CubeVerticesSource(6) = CreateLitVertex(1, -1, 1, &HFFCC00, 0, 0, 0)x
    CubeVerticesSource(7) = CreateLitVertex(1, 1, 1, &HFFFFFF, 0, 0, 0)x
    هرم مقصد’
    CubeVerticesDest(0) = CreateLitVertex(-1, -1, -1, &HFF0000, 0, 0, 0)x
    CubeVerticesDest(1) = CreateLitVertex(-0.1, 1, -0.1, &HFF00&, 0, 0, 0)x
    CubeVerticesDest(2) = CreateLitVertex(1, -1, -1, &HFF&, 0, 0, 0)x
    CubeVerticesDest(3) = CreateLitVertex(0.1, 1, -0.1, &HFF00FF, 0, 0, 0)x
    CubeVerticesDest(4) = CreateLitVertex(-1, -1, 1, &HFFFF00, 0, 0, 0)x
    CubeVerticesDest(5) = CreateLitVertex(-0.1, 1, 0.1, &HFFFF, 0, 0, 0)x
    CubeVerticesDest(6) = CreateLitVertex(1, -1, 1, &HFFCC00, 0, 0, 0)x
    CubeVerticesDest(7) = CreateLitVertex(0.1, 1, 0.1, &HFFFFFF, 0, 0, 0)x


    حال بايد در يک حلقه با استفاده از تابع twen پيکسلهاي CubeVertices را update کنيم :

    Private Sub UpdateAnimation()x
    Dim I As Integer
    به روز کردن پارامترهاي زمان و جهت'
    If AnimTweenDir = True Then
    AnimTweenFactor = AnimTweenFactor + (((GetTickCount() - LastTimeTweened) / 1000)*1#)
    LastTimeTweened = GetTickCount
    If AnimTweenFactor >= 1# Then
    AnimTweenFactor = 1#
    AnimTweenDir = False
    End If
    Else
    AnimTweenFactor = AnimTweenFactor - (((GetTickCount() - LastTimeTweened) / 1000)*1#)
    LastTimeTweened = GetTickCount
    If AnimTweenFactor <= 0# Then
    AnimTweenFactor = 0#
    AnimTweenDir = True
    End If
    End If
    به روز کردن اطلاعات vertex ها '
    For I = 0 To 7
    CubeVertices(I) = TweenVertices(CubeVerticesSource(I), CubeVerticesDest(I), AnimTweenFactor)x
    Next I
    به روز کردن بافر vertex’
    If D3DVertexBuffer8SetData(VBuffer, 0, Len(CubeVertices(0)) * 8, 0, CubeVertices(0)) = D3DERR_INVALIDCALL Then GoTo Error:
    Exit Sub
    Error:
    Debug.Print “Error occured whilst updating the animation…”x
    End Sub


    زمان پايه انيميشن توسط عبارت زير تنظيم مي شود :
    (((GetTickCount() - LastTimeTweened) / 1000) * 1#)
    همانطور که مي دانيد دو نوع انيميشن وجود دارد : انيميشن بر مبناي frame و انيميشن بر مبناي زمان . در انيميشن بر مبناي frame شماره فريم با يک مقدار ثابت در زمان افزايش مي يابد اما اگر اينکار باعث مي شود کيفيت انيميشن در کامپيوترهاي با سرعت متفاوت تغيير کند . بنابراين انيميشن را بر مبناي زمان توليد کرده ايم . انيميشن هاي بر مبناي زمان بجاي " 1 فريم در هر سيکل " ، " 30 فريم در هر ثانيه " هستند .

    2 – روش دوم از توابع کتابخانه D3DX براي انجام عمل tweening استفاده مي کند و بنابراين بهبودي در سرعت انيميشن نسبت به روش بالا حاصل مي شود . با استفاده از کتابخانه D3DX مي توانيم عمل درون يابي خطي را براي تمام اجزا اصلي يک vertex انجام دهيم . ليست زير توابعي را براي اينکار نشان مي دهد :
    - تابع D3DXVec3Lerp : انجام درون يابي براي موقعيت و نرمال :

    D3DXVec3Lerp( VOut as D3DVECTOR, V1 as D3DVECTOR, V2 as D3DVECTOR, S as Single)x
    - VOut = The result of the interpolation
    - V1 = The source coordinates
    - V2 = The destination coordinates
    - S = The interpolation amount - between, but not limited to, 0.0 - 1.0 scale; where 0 is the source and 1 is the destination


    - تابع D3DXColorLerp : انجام درون يابي براي رنگهاي vertex :

    D3DXColorLerp( COut as D3DCOLORVALUE, C1 as D3DCOLORVALUE, C2 as D3DCOLORVALUE, S as Single)x
    - COut = The resulting colour
    - C1 = The source colour
    - C2 = The destination colour
    - S = The interpolant,

    on a 0.0 to 1.0 scale
    - تابع D3DXVec2Lerp : انجام درون يابي براي مختصاتهاي دوبعدي :


    - VOut = The result of this interpolation
    - V1 = The source coordinates
    - V2 = The destination coordinates
    - S = The interpolant on a 0.0 to 1.0 scale

    - تابع D3DXVec3Hermite : توليد يک مسير منحني که از دو نقطه کنترل عبور مي کند :

    D3DXVec3Hermite( VOut as D3DVECTOR, V1 as D3DVECTOR, T1 as D3DVECTOR, V2 as D3DVECTOR, T2 as D3DVECTOR, S as Single)x
    - VOut = The Result
    - V1 = The Source Coordinate
    - T1 = The Tangent at the Source coordinate, this is the direction and speed the line will leave the source point.
    - V2 = The Destination Coordinate
    - T2 = The Tangent at the Destination coordinate, this is the direction and speed the line will enter the destination point.
    - S = The Interpolant Value

    براي اينکه بتوانيم از کتابخانه D3DX استفاده کنيم بايد توصيف vertex هايمان را تغيير دهيم و بايستي يکسري مقادير ARGB اضافي را به ساختار vertex اضافه کنيم :

    Private Type LITVERTEX
    X As Single
    Y As Single
    Z As Single
    color As Long
    specular As Long
    tu As Single
    tv As Single
    ColorEx As D3DCOLORVALUE
    End Type


    حال تابع tween را بصورت زير مي نويسيم :

    Private Function TweenVertices(Source As LITVERTEX, Dest As LITVERTEX, TweenAmount As Single) As LITVERTEX
    Dim vResult As D3DVECTOR
    Dim vResult2 As D3DVECTOR2
    Tween کردن موقعيت vertex ها ‘
    D3DXVec3Lerp vResult, MakeVector(Source.X, Source.Y, Source.Z), MakeVector(Dest.X, Dest.Y, Dest.Z), TweenAmount
    TweenVertices.X = vResult.X
    TweenVertices.Y = vResult.Y
    TweenVertices.Z = vResult.Z
    Tween کردن اطلاعات texture ’
    D3DXVec2Lerp vResult2, MakeVector2D(Source.tu, Source.tv), MakeVector2D(Dest.tu, Dest.tv), TweenAmount
    TweenVertices.tu = vResult2.X
    TweenVertices.tv = vResult2.Y
    Tween کردن اطلاعات رنگ ‘
    D3DXColorLerp TweenVertices.ColorEx, Source.ColorEx, Dest.ColorEx, TweenAmount
    With TweenVertices.ColorEx
    TweenVertices.color = RGB(.B * 255, .G * 255, .R * 255)x
    End With
    End Function

    نکته اي که بايد به آن توجه کنيد اينست که در تابع فوق براي اشاره به vertex ، يک بردار ساخته شده است ( توسط تابع MakeVector ) .

    3 – روش سوم پر استفاده ترين روش انيميشن سازي است . اگر شما انيميشن هاي پيچيده با تعداد زيادي شي در آن داشته باشيد و اگر بخواهيد تغييرات اشيا را در هر فريم ذخيره کنيد ، به حجم بالايي از منابع ذخيره سازي نياز است . بجاي آن ما با استفاده از يکسري فريم کليدي ، فريمهاي مياني را پيش بيني مي کنيم .
    براي انجام درون يابي فريم کليدي ، بايستي مقدار vertex را در هر فريم کليدي بدانيم و نيز بدانيم هر فريم کليدي در چه زماني ظاهر مي شود . بنابراين بايد براي هر انيميشن چند فايل را بعنوان فريم کليدي ذخيره کنيم .
    در اين درس ما داده هاي کليدي انيميشن را از يکسري فايل load مي کنيم بنابراين تمام ثابتهاي زمان keyframe درون برنامه قرار داده مي شود ( شما مي توانيد خودتان يک ماژول بنويسيد که انيميشن هاي عمومي تر را نيز مديريت کند . اين ماژول بايد قادر باشد که يک فرمت استاندارد فايل را import کند ، اشيا و texture هاي مربوطه را load نمايد و سپس خودش ساخت انيميشن را بطور اتوماتيک انجام دهد و برنامه اصلي فقط روتين render و يا update را فراخواني کند ) . پس از جمع آوري اطلاعات فريم هاي کليدي ، بايد در هر زمان محاسبه کنيم که چه مدتي از شروع انيميشن گذشته است و بنابراين انيميشن در چه موقعيتي قرار دارد . سپس محاسبه مي کنيم که فريم کليدي قبلي و فريم کليدي بعدي چيست همچنين حساب مي کنيم در چه فاصله زماني از ايندو قرار داريم . سرانجام يک درون يابي نرمال را انجام مي دهيم تا اطلاعات فريم جاري بدست آيد و اين اطلاعات را درون يک شي Mesh مي گذاريم و آنرا رندر مي کنيم .
    در درسهاي قبلي در مورد load کردن اشيا از يک فايل X صحبت کردم اما در مورد چگونگي گرفتن اطلاعات vertex از يک شي Mesh صحبت نشد . کتابخانه D3DX براي اينکار دو تابع دارد :
    - تابع D3DXMeshVertexBuffer8GetData : اطلاعات يک شي D3DXMesh را گرفته و در يک آرايه از D3DVERTEX ذخيره مي کند :

    D3DXMeshVertexBuffer8GetData( D3DXMeshobj As Unknown, Offset As Long, Size As Long, Flags As Long, Data As Any) As Long
    - D3DXMeshobj As Unknown = A D3DXMESH object that you want to extract the data from.
    - Offset As Long = How far into the vertex buffer we want to start reading, 0 is the beginning
    - Size As Long = Size of the vertex buffer, this will be Len(D3DVERTEX) * Mesh.GetNumVertices
    - Flags As Long = A combination of the CONST_D3DLOCKFLAGS, leave as 0.
    - Data As Any = The first element in the array that you want the data to be read into, should be an array of D3DVERTEX vertices
    - Return Code As Long = Returns D3D_OK for success, or either of D3DERR_INVALIDCALL or E_INVALIDARG for an error


    - تابع D3DXMeshVertexBuffer8SetData : اطلاعات يک بافر vertex را در يک شي D3DXMesh قرار مي دهد :

    D3DXMeshVertexBuffer8SetData( D3DXMeshobj As Unknown, Offset As Long, Size As Long, Flags As Long, Data As Any) As Long
    - D3DXMeshobj As Unknown = The D3DXMESH object that defines where you want the data to be placed
    - Offset As Long = How far into the Destination vertex buffer you want to place the data
    - Size As Long = The Size of the buffer in bytes, this will be Len(D3DVERTEX) * Mesh.GetNumVertices
    - Flags As Long = A Combination of the CONST_D3DLOCKFLAGS, leave as 0
    - Data As Any = The first element in the array of data you want placed in the mesh's vertex buffer
    - Return Code As Long = D3D_OK for success or D3DERR_INVALIDCALL or E_INVALIDARG for failure


    عمليات انجام انيميشن فريم کليدي بصورت زير است :
    - load کردن اشيا از فايلهاي X به درون شي D3DXMesh
    - استخراج اطلاعات vertex از اين شي
    - انجام درون يابي بين فريمهاي کليدي
    - قرار دادن اطلاعات vertex هاي درون يابي در يک شي D3DXMesh
    فرض مي کنيم که انيميشن ما هميشه از زمان صفر تا زمان n باشد – برحيب ميلي ثانيه – بنابراين مي توانيم از GetTickCount براي توابع زماني خود استفاده کنيم . همچنين يک ساختار را براي هر فريم کليدي بصورت زير تعريف مي کنيم :

    Private Type KeyFrame
    شي load شده از يک فايل’ Mesh As D3DXMesh
    آرايه material براي هر شي’ MatList() As D3DMATERIAL8
    آرايه Texture’ TexList() As Direct3DTexture8
    تعداد material ها و texture هايي که استفاده مي کنيم’ nMaterials As Long
    داده هاي vertex براي اين فريم کليدي’ VertexList() As D3DVERTEX
    موقعيت اين فريم کليدي در انيميشن’ TimeIndex As Long
    End Type


    حال بايد تابعي بنويسيم که اطلاعات را از يک فايل X استخراج کرده و درون فريم کليدي قرار دهد :

    Private Function CreateKeyFrameFromFile(Filename As String, TexturePrefix As String, Time As Long) As KeyFrame
    نام فايل X براي شي سه بعدي: Filename ’
    پوشه اي که اطلاعات texture اين شي در آن قرار دارد : TexturePrefix ’
    انديس زمان براي اين فريم کليدي : Time '
    Dim I As Long
    Dim XBuffer As D3DXBuffer
    Dim TextureFile As String
    Dim hResult As Long
    'خواندن اطلاعات از فايل ورودي به حافظه
    Set CreateKeyFrameFromFile.Mesh = D3DX.LoadMeshFromX(Filename, D3DXMESH_MANAGED, D3DDevice, Nothing, XBuffer, CreateKeyFrameFromFile.nMaterials)x
    توليد material ها و texture ها ‘
    ReDim CreateKeyFrameFromFile.MatList(CreateKeyFrameFromFile.nMaterials) As D3DMATERIAL8
    ReDim CreateKeyFrameFromFile.TexList(CreateKeyFrameFromFile.nMaterials) As Direct3DTexture8
    For I = 0 To CreateKeyFrameFromFile.nMaterials - 1
    D3DX.BufferGetMaterial XBuffer, I, CreateKeyFrameFromFile.MatList(I)x
    CreateKeyFrameFromFile.MatList(I).Ambient = CreateKeyFrameFromFile.MatList (I).diffuse
    TextureFile = D3DX.BufferGetTextureName(XBuffer, I)x
    If TextureFile <> "" Then
    Set CreateKeyFrameFromFile.TexList(I) = D3DX.CreateTextureFromFileEx(D3DDevice, TexturePrefix & TextureFile, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED,
    D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR, 0, ByVal 0, ByVal 0)x
    End If
    Next I
    استخراج داده هاي vertex’
    ReDim CreateKeyFrameFromFile.VertexList(CreateKeyFrameFromFile.Mesh.GetNumVertices) As D3DVERTEX
    hResult = D3DXMeshVertexBuffer8GetData(CreateKeyFrameFromFile.Mesh, 0, Len(CreateKeyFrameFromFile.VertexList(0)) * reateKeyFrameFromFile.Mesh.GetNumVertices, 0, CreateKeyFrameFromFile.VertexList(0))
    CreateKeyFrameFromFile.TimeIndex = Time
    End Function


    در تابع Initialize خطوط زير را براي ساخت فريم هاي کليدي اضافه مي کنيم :

    nKeyFrames = 4
    kfAnimLength = 2500
    AnimLastStartAt = GetTickCount()x
    ReDim kfAnim(nKeyFrames - 1) As KeyFrame
    kfAnim(0) = CreateKeyFrameFromFile(App.Path & "\frame0.x", App.Path & "\", 0)x
    kfAnim(1) = CreateKeyFrameFromFile(App.Path & "\frame1.x", App.Path & "\", kfAnimLength * (1 / 3))x
    kfAnim(2) = CreateKeyFrameFromFile(App.Path & "\frame2.x", App.Path & "\", kfAnimLength * (2 / 3))x
    kfAnim(3) = CreateKeyFrameFromFile(App.Path & "\frame3.x", App.Path & "\", kfAnimLength)x
    kfCurrent = CreateKeyFrameFromFile(App.Path & "\frame0.x", App.Path & "\", 0)


    دقت کنيد که از يک انديس زمان براي ساخت فريم هاي کليدي استفاده شده است .
    حال بايد کدي براي نمايش دادن انيميشن بنويسيم . ابتدا بايد به روشي تغييرات فريمها را کنترل کنيم :

    For I = 0 To nKeyFrames - 2
    If CurrentTimeIndex >= kfAnim(I).TimeIndex Then
    PrevFrame = I
    NextFrame = I + 1
    End If
    Next I


    سپس بايد با توجه به زمان index دو فريم کليدي و زمان جاري ، پارامتر درون يابي را محاسبه کنيم :

    sTime = kfAnim(PrevFrame).TimeIndex
    eTime = kfAnim(NextFrame).TimeIndex
    cTime = CurrentTimeIndex
    eTime = eTime - sTime
    cTime = cTime - sTime
    sTime = sTime - sTime
    InterpolateAmount = cTime / eTime


    سپس بايد بر اساس اين پارامتر عمل درون يابي را روي داده هاي vertex انجام دهيم :

    For I = 0 To kfCurrent.Mesh.GetNumVertices
    'درون يابي مختصاتها
    D3DXVec3Lerp vTemp3D, MakeVector(kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).X, kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).Y, _
    kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).Z), MakeVector(kfAnim(NextFrame).VertexList(I).X, kfAnim(NextFrame).VertexList(I).Y, _
    kfAnim(NextFrame).VertexList(I).Z), InterpolateAmount
    kfCurrent.VertexList(I).X = vTemp3D.X
    kfCurrent.VertexList(I).Y = vTemp3D.Y
    kfCurrent.VertexList(I).Z = vTemp3D.Z

    'درون يابي نرمالها
    D3DXVec3Lerp vTemp3D, MakeVector(kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).nx, kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).ny, _
    kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).nz), MakeVector(kfAnim(NextFrame).VertexList(I).nx, kfAnim(NextFrame).VertexList(I).ny, _
    kfAnim(NextFrame).VertexList(I).nz), InterpolateAmount
    kfCurrent.VertexList(I).nx = vTemp3D.X
    kfCurrent.VertexList(I).ny = vTemp3D.Y
    kfCurrent.VertexList(I).nz = vTemp3D.Z

    'درون يابي اطلاعات بافت
    D3DXVec2Lerp vTemp2D, MakeVector2D(kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).tu, kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).tv), _
    MakeVector2D(kfAnim(NextFrame).VertexList(I).tu, kfAnim(NextFrame).VertexList(I).tv), InterpolateAmount
    kfCurrent.VertexList(I).tu = vTemp2D.X
    kfCurrent.VertexList(I).tv = vTemp2D.Y
    Next I


    حال بايد داده توليد شده را به فرمت Mesh برگردانيم :

    hResult = D3DXMeshVertexBuffer8SetData(kfCurrent.Mesh, 0, Len(kfCurrent.VertexList(0)) * kfCurrent.Mesh.GetNumVertices, 0, kfCurrent.VertexList(0))x


    با استفاده از روش فوق مي توانيد هر تعداد فريم کليدي را به انيميشنتان اضافه کنيد . اشکالي که روش فوق دارد اينست که اطلاعات texture براي تمام فريمهاي کليدي جداگانه ذخيره شده است در حاليکه texture در تمام فريمها ثابت است . در درسهاي بعدي از روشي بنام texture pooling استفاده مي کنيم تا تنها يک کپي از texture ها نگهداري کنيم .

  10. #10
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2008/10/14
    سن
    36
    نوشته ها
    3,180

    Post کنترل WinSock

    کنترل WinSock - قسمت 1,2

    مقدمه :
    کنترل WinSock نسبت به تمام کنترلهاي اينترنت در سطح پايينتري قرار دارد . اين کنترل امکان ايجاد سرويسهاي شبکه اي مبتني بر پروتکلهاي TCP و UDP را مهيا مي کند . بعبارت ديگر توسط اين کنترل مي توان برنامه هاي کاربردي Client/Server ( سرويس گيرنده / سرويس دهنده ) ايجاد و با استفاده از پروتکل TCP و يا UDP بين آنها ارتباط برقرار نمود .
    با تنظيم خصوصيات و فراخواني متدهاي اين کنترل مي توانيد به راحتي به يک کامپيوتر راه دور متصل شويد و داده ها را در هر دو جهت جابجا نمائيد . نمونه کاربرهايي که مي توان با اين کنترل ايجاد نمود :
    Client-server chat ، Mail client ، Mail server ، Proxy Server ، Network Game ، Port Scanner ، پياده سازي الگوريتم هاي موازي و …
    مباني TCP :
    پروتکل کنترل اينترنت ( Transfer Control Protocol ) اجازه مي دهد يک اتصال ( Connection ) را از طريق سوکت ( socket ) به يک کامپيوتر راه دور ( Remote Computer ) ساخته و استفاده کنيد . با استفاده از اين اتصال ، هر دو کامپيوتر مي توانند داده ها را بين خودشان انتقال دهند . برقراري ارتباط از طريق TCP همانند صحبت کردن با تلفن است که بايد حتماً اتصالي بين دو کامپيوتر صورت گيرد تا بتوانند با هم ارتباط برقرار کنند .
    اگر يک برنامه Client مي سازيد بايستي بدانيد که نام يا آدرس IP کامپيوتر Server چيست ( Remote Host IP ) و همچنين از طريق چه پورتي مي توانيد به آن متصل شويد ( Remote Port ) . حال بايستي به آن پورت Connect کنيد .
    همچنين اگر يک برنامه Server مي سازيد بايستي پورتي را که روي آن به درخواستها گوش مي دهيد مشخص کنيد ( LocalPort ) و سپس به پورت گوش دهيد ( Listen ) .
    زمانيکه يک کامپيوتر Client تقاضاي يک اتصال را مي دهد Server اين درخواست را Accept مي کند .
    زمانيکه يک اتصال ساخته مي شود ، هر دو کامپيوتر مي توانند داده را فرستاده و دريافت کنند .
    مباني UDP :
    پروتکل ديتاگرام کاربر ( User Datagram Protocol ) پروتکلي بدون اتصال ( Connectionless ) است . برخلاف TCP ، کامپيوترها نياز به برپا کردن يک اتصال ندارند بنابراين يک برنامه مي تواند يک client و يا يک server باشد . برقراري ارتباط در UDP شبيه ارسال نامه از طريق پست است .
    براي انتقال داده توسط UDP ابتدا بايد Local Port کامپيوتر Client تنظيم گردد . کامپيوتر Server تنها بايستي RemoteHost را برابر آدرس کامپيوتر Client قرار دهد و همچنين Remote Port را همان Local Port کامپيوتر Client قرار دهد . سپس دو کامپيوتر مي توانند داده ها را بين خود جابجا کنند .
    استفاده از کنترل WinSock :
    1 – انتخاب پروتکل: در زمان استفاده از کنترل WinSock اولين کاري که بايد انجام دهيد انتخاب يکي از پروتکلهاي TCP يا UDP است . طبيعت برنامه اي که شما مي سازيد نوع پروتکلي را که بايد استفاده کنيد مشخص مي کند . چند سوال زير به شما کمک مي کند که پروتکل مورد نيازتان را انتخاب کنيد :
    - آيا برنامه شما در زمانيکه داده فرستاده مي شود يا دريافت مي شود نياز به اطلاعاتي از طرف Server يا Client دارد ؟ اگر چنين است بايستي يک اتصال TCP قبل از ارسال يا دريافت داده ايجاد شود .
    - آيا داده بسيار بزرگ است ( مثل تصوير يا فايلهاي صوتي ) ؟ زمانيکه يک اتصال TCP ساخته مي شود پروتکل TCP اتصال را باقي نگه مي دارد و درستي ارسال داده تضمين شده است . اين اتصال در هر حال به منابع محاسباتي بيشتري نياز دارد و بنابراين پرهزينه تر است .
    - آيا داده متناوب ارسال مي شود يا در يک نشست ( Session ) ارسال خواهد شد ؟ براي مثال اگر شما يک برنامه مي سازيد که کامپترهاي مشخصي را در يک زمان خاص از انجام شدن عملياتي مطلع مي کند پروتکل UDP مناسب تر است . پروتکل UDP همچنين براي ارسال مقادير کوچک داده اي مناست تر مي باشد .
    2 – تنظيم پروتکل : براي تنظيم پروتکلي که مي خواهيد در برنامه تان از آن استفاده کنيد در زمان طراحي برنامه خاصيت Protocol کنترل WinSock را برابر sckTCPProtocol و يا sckUDPProtocol قرار دهيد . همچنين مي توانيد پروتکل خود را توسط کد زير تنظيم کنيد :

    WinSock.Protocol=sckTCPProtocol
    3 – مشخص کردن نام کامپيوتان : براي اتصال به کامپيوتر راه دور بايستي آدرس IP و يا نام کامپوتر را بدانيد .
    نام کامپيوتر در Control Panel/Network/Identification موجود است . در صورتيکه مي خواهيد دو برنامه Client و Server خود را روي يک کامپيوتر تست کنيد از آدرس IP 127.0.0.1 براي هر دو استفاده کنيد اما اگر دو برنامه را روي دو کامپيوتر مجزا در شبکه قرار داده ايد با اجراي دستور ipconfig در DOS Prompt مي توانيد آدرس IP کامپيوتر ها را بدست آوريد .
    4 – ايجاد اتصال TCP : در زمان ساخت برنامه اي که از پروتکل TCP استفاده مي کند ابتدا بايد تصميم بگيريد که اين برنامه Client است يا Server . براي ساخت يک برنامه Server بايستي روي يک پورت خاص Listen کنيد . زمانيکه Client تقاضاي يک اتصال را مي دهد ، برنامه Server مي تواند آنرا Accept کند و بنابراين اتصال کامل شده است . حال Client و Server مي توانند با هم ارتباط داشته باشند .
    مراحل زير ساخت يک سرور چت ساده بر مبناي TCP را نشان مي دهد :
    - از منوي Project گزينه Components را انتخاب کنيد و در ليست Component ها مورد Microsoft WinSock 6.0 را انتخاب کنيد .
    - يک کنترل WinSock در فرم خود قرار دهيد و نام آنرا tcpserver بگذاريد
    - دو textbox با نامهاي txtSendData و txtReceiveData و نيز يک دکمه در فرم قرار دهيد .
    - کد زير را در رويداد Form_Load بنويسيد :

    Tcpserver.LocalPort=1000
    tcpserver.Listen

    - زمانيکه درخواستي از طرف Client مي آيد رويداد ConnectionRequest اجرا مي شود . در اين رويداد ابتدا بايد چک کنيد که حالت کنترل بسته باشد . اگر چنين نيست اتصال را قبل از پذيرفتن اتصال جديد ببنديد . سپس تقاضا را بر اساس پارامتر requestID مي پذيريم :

    Private Sub tcpserver_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long)
    If tcpserver.State <> sckClosed Then tcpserver.Close
    tcpserver.Accept requestID
    End Sub

    - حال اتصال بين Client و Server برقرار شده است . کد زير را براي event مربوط به کليک دکمه Send بنويسيد :

    Tcpserver.SendData txtSendData.text
    - اگر داده اي از طرف Client بيايد رويداد DataArrival اجرا مي شود . کد زير را براي اين رويداد بنويسيد :

    Private Sub tcpserver_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long)
    Dim strData As String
    tcpserver.GetData strData
    txtReceiveData.Text = strData
    End Sub

    - کد زير را براي رويداد Form_Unload بنويسيد :

    Tcpserver.Close
    مراحل ساخت يک TCP Client بصورت زير است :
    - يک کنترل WinSock در فرم قرار دهيد و نام آنرا tcpclient بگذاريد .
    - دو textbox با نامهاي txtsend و txtreceive و نيز يک دکمه با نام sendدر فرم قرار دهيد .
    - يک دکمه با نام connect در فرم قرار دهيد .
    - کد زير را براي متد Form_Load بنويسيد :

    tcpclient.RemoteHost=”yourservername”x
    tcpclient.RemotePort=1000

    - کد زير را براي رويداد کليک شدن دکمه connect بنويسيد :

    tcpclient.Connect
    - کد زير را براي رويداد کليک شدن دکمه send بنويسيد :

    tctclient.SendData txtsend.Text
    - کد زير را براي رويداد DataArrival بنويسيد :

    Private Sub tcpclient_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long)
    Dim strData As String
    tcpclient.GetData strData
    txtreceive.Text = strData
    End Sub

    - کد زير را باري رويداد Form_Unload بنويسيد :

    Tcpclient.Close
    کدهاي فوق يک سيستم Client-Server ساده را نشان مي دهد . فايل exe هر دو برنامه را بسازيد و آنها را اجرا کنيد تا بتوانيد سيستم خود را تست کنيد .
    5 – پذيرفتن بيش از يک تقاضاي اتصال : Server اي که در بالا ساخته شد تنها مي تواند تقاضاي يک اتصال را بپذيرد . با استفاده از ايجاد يک آرايه از کنترل WinSock مي توان چندين تقاضاي اتصال را پذيرفت . براي اينکار کافي است يک کپي ( instance ) از کنترل بسازيم ( با تنظيم خاصيت Index ) و متد Accept را براي instance جديد بکار ببريم . فرض کنيد يک کنترل WinSock با نام sckServer در فرم داريم که خاصيت Index آنرا صفر قرار داده ايم . همچنين يک متغير intMax از نوع Long تعريف مي کنيم که تعداد اتصالات همزمان به Server را نگه مي دارد . در event مربوط به Form_Load کد زير را بنويسيد :

    intMax=0
    sckServer(0).LocalPort=1000
    sckServer(0).Listen

    هر بار که تقاضاي يک اتصال مي رسد کد ابتدا تست مي کند که مقدار Index چقدر است . اگر مقدار Index صفر باشد متغير intMax يکي افزايش مي يابد و از intMax براي ساخت يک instance جديد از کنترل استفاده مي شود . حال از اين instance براي پذيرفتن تقاضاي اتصال استفاده مي گردد . براي اينکار کد زير را براي رويداد ConnectionRequest بنويسيد :

    Private Sub sckServer_ConnectionRequest(Index As Integer, ByVal requestID As Long)
    If Index = 0 Then
    intmax = intmax + 1
    Load sckServer(intmax)x
    sckServer(intmax).LocalPort = 0
    sckServer(Index).Accept requestID
    End If
    End Sub
    6 – ايجاد اتصال UDP : ساخت يک برنامه UDP ساده تر از برنامه هاي TCP است زيرا پروتکل UDP به اتصال نياز ندارد . در برنامه TCP بالا يک کنترل WinSock بايستي حتماً Listen مي کرد و يک کنترل ديگر يک اتصال را توسط متد Connect ايجاد نمود . در عوض پروتکل UDP نيازي به اتصال ندارد . براي ارسال داده بين دو کنترل WinSock سه مرحله بايستي انجام شود :
    - پارامتر RemoteHost برابر نام کامپيوتر مقابل است .
    - پارامتر RemotePort برابر پارامتر LocalPort کامپيوتر مقابل
    - استفاده از متد Bind براي مشخص کردن LocalPort
    چون هر دو کامپيوتر از نظر ارتباط مساوي هستند ، اين نوع برنامه ها را Peer-to-Peer گويند . براي نمونه از کد زير براي ساخت يک برنامه chat استفاده مي کنيم :
    - يک کنترل WinSock در فرم قرار دهيد و نام آنرا udppeerA بگذاريد .
    - خاصيت Protocol آنرا UDPProtocol قرار دهيد .
    - دو textbox با نامهاي txtsend و txtreceive و نيز يک دکمه در فرم قرار دهيد .
    - کد زير را براي متد Form_Load بنويسيد :

    udppeerA.RemoteHost=”nameofpeerB”x
    udppeerA.RemotePort=1001
    udppeerA.Bind 1002

    - کد زير را براي event مربوط به کليک دکمه بنويسيد :

    udppeerA.SendData txtsend.text
    - کد زير را براي رويداد DataArrival بنويسيد :

    Dim strData as String
    udppeerA.GetData strData
    txtreceive.Text=strData


    براي ساخت UDP peerB مشابه مراحل بالا عمل کنيد فقط خاصيت RemoteHost آنرا نام کامپيوتر PeerA و خاصيت RemotePort آنرا 1002 و خاصيت Bind آنرا 1001 قرار دهيد .
    -------------------

    بررسی خواص کنترل WinSock :
    ByteReceived : مقدار داده دريافت شده ( موجود در بافر receive ) را نشان مي دهد . توسط متد GetData مي توان اين داده را دريافت نمود .
    LocalHostName : نام ماشين محلي را نشان مي دهد . اين پارامتر فقط خواندني است .
    LocalIP : آدرس IP ماشين محلي را بصورت يک string برمي گرداند . اين پارامتر فقط خواندني است .
    LocalPort : براي خواندن و يا تنظيم شماره پورت محلي بکار مي رود .
    Protocol : براي خواندن و يا تنظيم پروتوکل مورد استفاده توسط کنترل WinSock بکار مي رود .
    RemoteHost : براي خواندن و يا تنظيم نام يا آدرس IP ماشين راه دور بکار مي رود .
    RemoteHostIP : آدرس IP ماشين راه دور را برمي گرداند :
    ۱- براي برنامه هاي Client بعد از زمانيکه يک اتصال توسط متد Connect پذيرفته شد ، اين خاصيت حاوي آدرس IP ماشين راه دور است .
    ۲ - براي برنامه Server ، بعد از آمدن يک Connection Request اين خاصيت شامل آدرس IP ماشين راه دور است .
    ۳ - در زمان استفاده از پروتکل UDP بعد از اينکه رويداد Data Arrival رخ داد اين خاصيت حاوي آدرس IP ماشيني است که داده را فرستاده .
    RemotePort : براي خواندن و يا تنظيم شماره پورت ماشين راه دوري که مي خواهيد به آن متصل شويد بکار مي رود .
    SocketHandle : مقداري را برمي گرداند که مرتبط با سوکتي است که کنترل WinSock را مديريت مي کند و براي ارتباط با لايه WinSock بکار مي رود . اين پارامتر فقط خواندني است و تنها براي ارسال به API هاي WinSock طراحي شده است .
    State : وضعيت کنترل WinSock را نشان مي دهد . وضعيتهاي ممکن براي State عبارتند از :
    ۱ - sckClosed : اتصال بسته است .
    ۲ - sckOpen : اتصال باز است .
    ۳ - sckListening : حالت گوش دادن به پورت
    4 - sckConnectionPending : معلق شدن اتصال
    ۵ - sckResolvingHost : تصميم گيري در مورد ميزبان
    ۶ - sckHostResolved : در مورد ميزبان تصميم گيري شد .
    ۷ - sckConnecting : حالت برقراري ارتباط
    ۸ - sckConnected : ارتباط برقرار شد .
    ۹ - sckClosing : حالت قطع اتصال
    ۱۰ - sckError : حالت خطا

    بررسی متدهای کنترل WinSock :
    متد Accept : تنها براي برنامه هاي TCP Server بکار مي رود . اين متد براي پذيرفتن يک اتصال در زمان مديريت رويداد ConnectionRequest استفاده مي شود .
    متد Bind : اين پارامتر LocalPort و LocalIP يک اتصال را مشخص مي کند .
    متد Close : براي بستن يک اتصال TCP و يا بستن يک listening socket بکار مي رود .
    متد GetData : بلوک جاري داده دريافت شده را گرفته و آنرا در متغيري از نوع Variant ذخيره مي کند . شکل کلي اين متد بصورت زير است :

    WinSock.GetData data[,type][,maxlen]x

    که data داده دريافتي است . اگر داده کافي موجود نباشد data برابر empty خواهد بود .
    type نوع داده دريافتي است که مي تواند مقادير زير باشد :
    vbByte - vbInteger - vbLong - vbSingle - vbDouble - vbDate - vbBoolean - vbError - vbString - vbArray+vbByte
    maxlen حداکثر سايز را در زمان دريافت يک byte Array و يا يک string مشخص مي کند .
    متد Getdata در رويداد Data Arrival استفاده مي شود که اين رويداد يک پارامتر با نام TotalBytes دارد . اگر maxlen اي که شما تعيين کرده ايد کمتر از TotalBytes باشد پيغام هشدار شماره ۱۰۰۴۰ دريافت مي کنيد بدين معني که بايتهاي باقيمانده گم خواهند شد .
    متد Listen : يک سوکت مي سازد و آنرا در حالت Listen قرار مي دهد . اين متد تنها در اتصالات TCP بکار ميرود .
    متد PeekData : مشابه GetData است با اين تفاوت که داده را از صف ورودي حذف نمي کند . اين متد تنها براي اتصالات TCP بکار مي رود .
    متد SendData : براي ارسال داده به کامپيوتر راه دور بکار مي رود .
    بررسي event هاي کنترل WinSock :
    رويداد Close : زماني رخ مي دهد که کامپيوتر راه دور اتصال را ببندد .
    رويداد Connect : بعد از اينکه يک اتصال به Server ايجاد شد روي مي دهد . شکل کلي آن بصورت زير است :

    Private Sub WinSock_Connect(ErrorOccurred As Boolean)x

    که پارامتر ErrorOccurred دو مقدار دارد : اگر True باشد يعني اتصال Fail شده است و اگر False باشد يعني اتصال با موفقيت انجام شده است .
    با رويداد Connect مي توانيد error هايي که در زمان فرايند باز کردن اتصال برگردانده شده را چک کنيد .
    رويداد ConnectionRequest : زماني رخ مي دهد که يک کامپيوتر راه دور تقاضاي يک اتصال را بدهد . اين رويداد فقط براي برنامه هاي TCP Server بکار مي رود .
    رويداد DataArrival : زماني رخ مي دهد که داده جديدي بيايد .
    رويداد Error : زماني رخ مي دهد که يک خطا در فرايند ارتباط رخ دهد ( مثلاً Failed to Connect و يا Failed to Send ) . شکل کلي آن بصورت زير است :

    Private WinSock_Error(number as Integer,description as String,scode as Long,source as String,helpfile as String,helpcontext as Long,canceldisplay as Boolean)x


    number شماره کد خطا است .
    description توضيحي در مورد خطا است .
    source توصيف منبع خطا
    canceldisplay : مشخص مي کند آيا پيغام خطاي پيش فرض نشان داده شود يا نه
    رويداد SendComplete : زماني رخ مي دهد که يک عمل Send تکميل شده باشد .
    رويداد SendProgress : زماني رخ مي دهد که کنترل شروع به ارسال داده نمايد . شکل کلي آن بصورت زير است :

    WinSock_SendProgress (bytesSent As Long, bytesRemaining As Long)x


    که bytesSent تعداد بايتهاي ارسال شده و bytesRemaining تعداد بايتهاي باقيمانده است .

    نکته ۱ : براي دريافت جدول خطاهاي WinSock با من تماس بگيريد .

    نکته ۲ : موضوع بعدي : آشنايي با الگوريتم Collision Detection در ساخت انيميشن هاي دوبعدي

صفحه 1 از 4 1234 آخرینآخرین

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •