God of War III از جمله بازی هایی است که طرفداران زیادی دارد و با توجه به اینکه به زمان عرضه بازی هم نزدیک می شویم، تب این بازی اکثر بازیکنان را فرا گرفته است و همه بی صبرانه منتظر این شاهکار بی نظیر هستند. به همین دلیل هم سایت ugdb.com مصاحبه ای را با کارگردان این بازی یعنی آقای استیگ آسموسن (Stig Asmussen) انجام داده است که نظر شما را به قسمت اول آن جلب می کنیم.

UGDB: خواهش می کنم که خود را معرفی کنید و کمی از سابقه حرفه ای خود در زمینه بازی سازی بگویید و بفرمایید که شما در Sony Santa Monica چه وظایفی را عهده دار هستید.

استیگ: من استیگ آسموسن، کارگردان بازی God of War III هستم. من از سال 1998 وارد این صنعت شدم. کار خودم را با Atari در کالیفرنیا شروع کردم و سپس به Midway رفتم و روی بازی Gauntlet کار کردم. بعد از آن هم بازی Dr. Muto را ساختم. پس از بسته شدن آن استودیو هم به Sony Santa Monica آمدم و به عنوان طراح محیط (Environment Artist) در پروژه God of War مشغول به فعالیت شدم. همچنین روی چند مرحله بسیار بزرگ از God of War II هم کار کردم و همین مسئله باعث شد تا من کارگردان هنری (Art Director) این استودیو شوم. زمانی که کار ساخت God of War III آغاز شد، آقای کوری بارلوگ (Cory Barlog) کارگردان بازی بود و برای چند ماه هم کارگردانی بازی را انجام داد. اما پس مدتی من به عنوان کارگردان این بازی انتخاب شدم.

UGDB: بازی God of War III برای 16 مارچ در آمریکا عرضه می شود. با نگاهی به گذشته می توانید به ما بگویید که سخت ترین بخش بازی چه بوده است؟

استیگ: سخت ترین بخش بازی قطعا رویارویی با تایتان ها بود. ما زمانی که Kratos را برای این بازی طراحی می کردیم، می دانستیم که قرار است روی تایتان ها قرار بگیرد، صحبت کند، با دشمنان مختلف مبارزه کند و... . این قسمت به طرز شگفت انگیری سخت بود. برای اینکه ما هیچ گونه مرجعی برای ساخت چنین چیزی نداشتیم. شاید تنها چیزی که می شد به آن نگاه کنیم بازی Shadow of the Colossus بود. اما تایتان ها از موجوداتی که در این بازی قرار داشتند بسیار بزرگتر بودند.

UGDB: یکی از Trophiesهایی که در God of War Collection بود، Legend of the Twins نام داشت. زمانی که این Trophy را می گرفتید، دمویی به نمایش در می آمد که داستان کودکی Kratos و برادرش را نشان می داد که چطور آن ها به یک Spartan تبدیل شدند و یکی از آن بچه های ضعیف برای مرگ به کوهستان فرستاده می شود. برادر Kratos نجات پیدا می کند، اما هیچ وقت پیدا نشد و مشخص نشد که برای او چه اتفاقی افتاد. آیا در God of War III جواب این سوال داده می شود؟

استیگ: (باخنده) نه. ما این داستان را در God of War III قرار ندادیم.

UGDB: آیا این داستان را در بازی دیگر از God of War به نمایش می گذارید؟

استیگ: این یک خط داستانی بسیار لذت بخش و جالب توجه است. اما نمی توانم بگویم که آینده God of War به چه نقطه ای می رود.

UGDB: در نسخه های قبلی معماهای بسیار خوبی در بازی قرار داشتند. نسبت معماها و مبارزه ها در این بازی چگونه است؟

استیگ: اشکن بازی بیشتر و معماهای بازی نسبت به نسخه های قبل کمتر شده اند، اما به هر حال معماهایی در نقاط مختلف بازی قرار داده شده اند که بازیکن باید برای حل کردن آن ها تلاش کند. من فکر می کنم که ما کار بسیار شگفت انگیزی را انجام داده ایم. ریتم اکشن در بازی بیشتر احساس می شود. به همین دلیل مبارزه ها در God of War III بسیار سخت تر و سنگین تر از نسخه های قبلی خواهد بود.

UGDB: در بازی هنوز نقاط Save کردن همان نقطه های نورانی هستند یا شما تغییراتی در این قسمت ایجاد کرده اید؟

استیگ: ما تغییرات خوبی را در این قسمت ایجاد کرده ایم. ما چیزهایی مانند یک سیستم Save هوشمند در بازی داریم. بازی با پیشرفت بازیکن Save می شود. همچنین Check Pointها هم در بازی قرار دارند. در واقع این سیستم را ما یکبار در بازی قرار دادیم، اما دیدیم که مشکلات زیادی به وجود می آورد و به همین دلیل دوباره همان نقطه های نورانی را برای Save در بازی قرار دادیم. ما درباره ساخت مراحل مختلف صحبت کردیم و درکنار آن هم مشکلات این سیستم را برطرف کردیم . شما می توانید از اول تا آخر بازی را بروید، بدون آنکه یک نقطه نورانی برای Save کردن بازی ببینید. الان در بازی این دو امکان قرار گرفته است. می توانید از اول تا آخر بازی را با یک Save بروید یا می توانید با استفاده از نقطه های نورانی چند بار بازی را Save کنید.

UGDB: اگر بگوییم که God of War 1 یک بازی بسیار حماسی بود و God of War II دو برابر حماسی تر، فکر می کنید God of War III در چه سطحی قرار دارد؟

استیگ: شاید توقع این را دارید که من بگویم سه برابر حماسی تر شده است. اما God of War III چیزی بیشتر از صحنه های بسیار مهم است. ما لحظات زیادی را در بازی داریم. من فکر می کنم که بخش هایی از بازی به طرز شگفت انگیزی حماسی باشند. قطعا این بازی بقدری حماسی است که شما تا کنون نظیر آن را ندیده اید.

UGDB: بازی Dante’s Inferno اکنون منتشر شده است. آیا این عنوان را بازی کردید؟ شما درباره این بازی چگونه فکر می کنید؟

استیگ: من دموی این عنوان را بازی کردم. افراد زیادی این دمو را در استودیوی ما بازی کردند. من به این بازی نگاه کردم و به نظرم بازی بسیار خوبی بود و کنترل بسیار عالی هم داشت. استودیوی Visceral چیزهای بسیار شسته رفته ای در کنترل و خود بازی قرار داده بود که باعث جذابیت بازی شده بود.

UGDB: ما در نسخه دموی این بازی در E3 تعدادی Glitch در زمان بارگذاری بازی دیدیم. این درحالی بود که ما همانند این Glitchها را در بازی Uncharted 2 هم دیده بودیم. از طرفی ما می دانیم که Uncharted 2 توسط کمپانی Naughty Dog ساخته شده بود و سونی تکنولوژی های خاصی را به کمپانی های First Party خود می دهد. شما برای جلوگیری از وقوع چنین مسائلی در بازی از چه تکنولوژی های ارتقا یافته ای نسبت به Uncharted 2 استفاده کرده اید؟

استیگ: ما تعدادی از ایده های خودمان را با Naughty Dog در میان گذاشتیم. آن ها تجربیات و برخی از تکنولوژی هایشان را با ما به اشتراک گذاشتند. ما رابطه بسیار نزدیکی با آن ها داریم. اما موتور بازی سازی Naughty Dog با موتور بازی سازی ما بسیار متفاوت است.

UGDB: چه اتفاقی برای فیلم God of War که در سال 2005 معرفی شد، افتاد؟ آیا توانستید بازیگری را برای نقش Kratos پیدا کنید؟

استیگ: (می خندد) مثل اینکه شما بیشتر از من درباره این مسئله می دانید. من چیزی درباره ساخت این فیلم نمی دانم. چه برسد به اینکه بدانم بازیگر Kratos چه کسی بوده است. اما من کسی را در Hollywood نمی بینم که بتواند نقش Kratos را بازی کند. می دانم که مردم می گویند اشخاصی مانند Vin Diesel می توانند از پس این نقش بربیایند. اما به نظر من چنین نیست.

UGDB: خب شاید یک بازیگر اروپایی بتواند در نقش Kratos قرار بگیرد. شاید فردی که شما مد نظر دارید، جایی پنهان شده است و منتظر این است که شما آن را کشف کنید.

استیگ: شاید چیزی شبیه همینی باشد که شما می گویید. تی سی کارسون (T.C. Carson) صداگذار Kratos است، اما سایز او اصلا در حد Kratos نیست. شاید بعدا بتوانیم کسی را در حد و اندازه های Kratos پیدا و حرکاتش را ضبط کنیم و صدای کارسون را روی آن قرار دهیم.

UGDB: بعدها، تکنولوژی های زیادی در نسل جدید Animationهای کامپیوتری وجود خواهد داشت. نظر شما چیست؟

استیگ: بله، شاید بتوان چیزی مانند فیلم Beowulf را ساخت.