صفحه 2 از 2 نخستنخست 12
نمایش نتایج: از شماره 11 تا 17 , از مجموع 17

موضوع: مهندسي كامپيوتر(معرفي، پرسش و پاسخ رشته كامپيوتر در مقاطع مختلف تحصيلي)

  1. #11
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2009/07/27
    نوشته ها
    8,031

    پیش فرض

    عناوین دروس رشته مهندسی کامپیوتر در گرایش سخت افزار ونرم افزار:

    1- فيزیک ۱و۲ 2- آزمايشگاه ۱و۲ 3- رياضي ۱و۲
    4- مباني كامپيوتر و برنامه سازي
    5- آزمايشگاه كامپيوتر
    6- معادلات ديفرانسيل
    7- ساختمان هاي گسسته
    8- برنامه سازي پيشرفته
    9- آمار واحتمالات مهندسي
    10- رياضي مهندسي
    11- مدارهاي الكتريكي ۱
    12- آزمايشگاه مدارهاي الكتريكي ۱
    13- ساختمان داده ها
    14- زبان ماشين و برنامه ريزي سيستم
    15- مدارهاي الكترونيكي
    16- آزمايشگاه مدارهاي الكترونيكي
    17- مدارهاي منطقي
    18- طراحي الگوريتم ها
    19- طراحي و پياده سازي زبان هاي برنامه سازي
    20- ريز پردازنده ۱
    21- آزمايشگاه ريز پردازنده ۱
    22- معماري كامپيوتر
    23- آزمايشگاه معماري كامپيوتر
    24- شبكه هاي كامپيوتري
    25- آزمايشگاه شبكه هاي كامپيوتري
    26- سيستم هاي عامل
    27 - كارگاه عمومي

  2. #12
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2009/07/27
    نوشته ها
    8,031

    پیش فرض

    فرآيند برنامه ريزي استراتژيك it در مقياس جهاني

    مي خواهيم مسئله توسعه طرح هاي استراتژيكفناوری اطلاعات براي سازمان هاي جهاني را مورد بررسي قرار دهيم. همواره اذعان مي شود كه تنظيم برنامه هاي تجاري با برنامه هاي فناوریاطلاعاتاز حياتي ترين مسائل براي مديران در سرتاسر جهان است و اين موضوع براي سازمان هاي جهاني به گونه اي جدي تر اتفاق مي افتد. دليل اين واقعيت سرعت تغييرات تكنولوژيكي و سختيهاي ذاتي مربوط به مديريت سازمان ها و شركت ها در مناطق جغرافيايي مختلف است.

  3. #13
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2009/07/27
    نوشته ها
    8,031

    پیش فرض

    اجازه نامه توافق نرم افزاري(Software License Agreement)


    در اين مقاله سعي مي كنيم تا به اجازه نامه توافق نرم افزاري به عنوان يكي از موارد مهم در حوزه حقوق نرم افزار بپردازيم.در اين مقاله بعضي جنبه هاي مهم و كليدي اين اجازه نامه همچون جايگاه آن در ميان ساير حقوق،نحوه تنظيم و شرايط آن را به گونه اي موجز مورد دقت قرار مي دهيم.



    دريافت مقاله

  4. #14
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2009/07/27
    نوشته ها
    8,031

    پیش فرض

    گام‌های جدید فناوری در سازمان‌های فضایی
    مترجم: ميثم لطفي- حيات‌نو

    راه‌اندازی دفاتر بدون کاغذ یکی از اهدافی است که امروزه در بیشتر شرکت‌ها دنبال و به عنوان یک ایده‌آل برای مدیران محسوب می‌شود. در بیشتر اداراتی که سلسله‌ مراتب آنها به ‌صورت عمودی و از بالا به پایین است، اسناد و مدارک قانونی (نظیر خلاصه پرونده‌ها، استشهادنامه‌ها، فرم‌ها و نامه‌ها در دادگاه) به ‌صورت دستی بررسی می‌شود و مدیران این مراکز کمتر به اسناد و فایل‌های کامپیوتری اطمینان می‌کنند.

    بیشتر مراکز قضایی و قانونی از گذشته‌های دور در تلاش بودند با حذف کاغذ، سرعت بیشتری را به فرآیندهای درونی و سازمانی خود ببخشند. به‌ هر حال باید توجه داشت که حذف کاغذ و انجام برخی از فرآیندهای قضایی به ‌کمک کامپیوتر هرگز به ‌معنی کاهش هزینه‌های یک سازمان نخواهد بود.

    Ice Miller نام یک مرکز قضایی است که زیر نظر پلیس ایالت ایندیانا آمریکا فعالیت می‌کند و مدتی است که مدیران آن تصمیم گرفته‌اند با به‌ روزکردن دستگاه‌های کپی، گامی جدید در دنیای دیجیتالی بردارند. در اواسط سال 2005 شرکت Ice Miller قراردادی را با شرکت بزرگ و صاحب‌نام زیراکس (Xerox) منعقد کرد تا به‌ موجب آن بتواند از دستگاه‌های کپی چندرسانه‌ای جدید که قابلیت‌های مختلفی دارند، استفاده کند.

    تونی دلورا (Tony DeLoera) که مدیریت مرکز فناوری Ice Miller را برعهده دارد در آن زمان از سرعت و کیفیت دستگاه‌های زیراکس رضایت چندانی نداشت، به‌ همین خاطر از چند عرضه‌کننده خدمات اداری نظیر Ikon Office Solutions و CopyCo Office Solutions دعوت کرد تا با مراجعه به دفتر مرکزی این سازمان و بررسی سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای موجود، سیستم متناسب با 225 کارمند Ice Miller را عرضه کنند.

    استفاده آسان از این ابزارهای سخت‌افزاری و نرم‌افزاری مهم‌ترین اولویتی بود که Ice Miller دنبال می‌کرد. از این رو دلورا از شرکت‌های کوچک یاد شده خواست سیستم‌های خود را طوری در دفتر مرکزی Ice Miller راه‌اندازی کنند که همه مدیران و کارمندان بتوانند از آنها استفاده کنند و نتایج تجربیات خود با آنها را به مسؤولین انتقال دهند. Ice Miller برای مدیریت اسناد و مدارک قضایی و قانونی خود از اکتبر گذشته قراردادی را با Hummingbird امضا کرد و از آن زمان تا کنون از نرم‌افزار OpenText استفاده می‌کند.

    دلورا این روزها به دنبال یک بسته نرم‌افزاری می‌گردد تا بتواند آن را روی تمام ماشین‌های خود نصب کند و در این میان امیدوار است هرچه سریع‌تر یک شریک سخت‌افزاری مناسب نیز برای خود برگزیند. اگر این اتفاق به ‌درستی بیافتد، شکاف ایجاد شده بین سیستم‌های Hummingbird و ماشین‌های چندکاربردی Ice Miller را از بین ببرد و از این طریق تمام اسناد و مدارک این سازمان الکترونیکی و دیجیتالی شود.

    دلورا اعلام کرده که در نخستین بخش دستگاه‌ها و ماشین‌های ساده را خریداری خواهد کرد تا کارمندان و مدیران بخش‌های مختلف به مرور زمان بتوانند استفاده از آنها را بیاموزند. به‌ هر حال پس از مدتی بررسی Ice Miller در سپتامبر 2005 تصمیم گرفت چندین دستگاه که هر یک از آنها می‌توانستند در هر دقیقه 55 صفحه را به ‌صورت سیاه و سفید کپی کنند، از شرکت Ikon Office خریداری کند. با این وجود دلورا در آن زمان اعلام کرده بود که این دستگاه‌ها هنوز به‌ طور کامل نتوانسته‌اند نیازهای آنها را برطرف کنند و با نرم‌افزارهایی که این شرکت خریداری کرده هماهنگ شوند.

    دستگاه‌های خریداری شده از Ikon تفاوت‌های فراوانی با نرم‌افزارهای دو شرکت eCopy و Omtool داشت. این نرم‌افزارها طوری طراحی شده بودند که می‌توانستند با دستگاه‌های شرکت Canon خود را تطابق دهند. ترنت میلر (Trent Moss) نماینده پلیس ایندیانا در مرکز Ice Miller به دلورا پیشنهاد کرد که هر یک از این دستگاه‌ها به ‌طور جداگانه می‌توانند مزایا و کارایی‌های فراوانی را برای این مرکز داشته باشند و اگر سیستم آنها به ‌صورت دستی تغییر کند، می‌‌توان از همه آنها استفاده کرد. دلورا در آخرین مرحله مجبور بود یکی از این دو نرم‌افزار را که آسان‌تر می‌توانست مورد استفاده قرار گیرد، انتخاب کند.

    او برای استفاده از هر دوی این نرم‌افزارها یک دوره آموزشی برگزار کرد و در عین حال به این نکته واقف بود که تمام قضات فعال در این مرکز علاقه زیادی به استفاده از این ابزارهای جدید ندارند. این نرم‌افزارها تفاوت بین سیستم مدیریت دو شرکت eCopy و Omtool را نشان می‌داد. Omtool در نرم‌افزار قضایی خود که برای شرکت Ice Miller عرضه کرده بود، افراد را مجبور می‌کرد تمام فعالیت‌هایی که می‌خواهند با اسناد و مدارک خود انجام دهند را به نرم‌افزار اعلام کنند و در مقابل، در نرم‌افزار eCopy به‌طور مستقل از روش‌های موجود در نرم‌افزار استفاده کنند.

    از این رو نرم‌افزار شرکت eCopy برای قضات این مرکز انتخاب شد. دلورا در این‌باره گفته بود: «با این نرم‌افزار،‌ کارمندان ما می‌توانند تمام اسناد و مدارک خود را اسکن کرده و آن را از طریق پست الکترونیکی به سیستم مرکزی مدیریت سازمان انتقال دهند. این نرم‌افزار به ‌گونه‌ای طراحی شده است که می‌تواند اسناد و مدارک تهیه شده را به فرمت Word تغییر دهد و تغییرات لازم را روی آن ایجاد کند.» دلورا پس از انجام بررسی‌های فراوان بسته نرم‌افزاری eCopy ShareScan OP که قابلیت نصب روی تمام دستگاه‌های کپی این شرکت داشت و همچنین نرم‌افزار eCopy Desktop که روی کامپیوترهای این شرکت نصب می‌شد را در اکتبر 2005 خریداری کرد.

    به گفته ویکی مالیس (Vicki Malis) مدیر بازاریابی eCopy، این شرکت در طول فعالیت چندین ساله خود همواره سعی کرده است نرم‌افزارهایی را تولید کند که قابلیت هماهنگ‌شدن با شرایط محیط را داشته باشد و کاربران به‌ سادگی بتوانند از آنها استفاده کنند. این مسئله موجب شد تا برای اولین ‌بار، دستگاه‌های کپی یک مرکز قضایی بتوانند از نرم‌افزارهای روز استفاده کنند و قابلیت‌های خود را تا چندین برابر افزایش دهند.

    مالیس در این باره خاطر نشان می‌سازد: «کارمندان مرکزی که نرم‌افزار ما در آن نصب شده می‌توانند به هر یک از دستگاه‌های کپی که به شبکه نصب شده مراجعه کنند و بدون آنکه هرگونه آموزشی را در این زمینه دیده باشند، به سادگی با فشردن چند دکمه همه امکانات موجود را به ‌کار بندند. این نرم‌افزار امکان تصویربرداری، تبدیل آن به فرمت‌های دیجیتالی، و ارسال آن از طریق فکس یا پست الکترونیکی را برای افراد مهیا می‌سازد.»

    به عقیده مالیس،‌ انتقال اسناد و مدارک و ارسال آنها به‌کمک نرم‌افزار eCopy نسبت به دستگاه فاکس و کامپیوتر بسیار ایمن‌تر است و نتایج قابل‌قبول‌تری را به ‌دنبال خواهد داشت. eCopy نرم‌افزارهای خود را طوری طراحی کرده که قابلیت پذیرش حجم وسیعی از اسناد و مدارک مکتوب و دستی را دارد و به همین‌خاطر می‌تواند در دفاتر بیمه، مراکز خدمات درمانی و سازمان‌های ثبت اسناد و مدارک مورد استفاده قرار گیرد.

    این طور که دلورا در پی مطالعات و بررسی‌های خود دریافته است، هماهنگ کردن نرم‌افزار و سخت‌افزارهایی که از شرکت‌های مختلف خریداری شده همواره کار دشواری است. اما به هر حال در این بررسی موردی مشخص شد که این اگر این اتفاق به‌ درستی بیافتد، یک مرکز سنتی نظر سازمان قضایی Ice Miller می‌تواند گام‌های موفقی را در دنیای دیجیتالی بردارد و به شرکت‌های پیشرفته و امروزی بپیوندد. شرکت Ice Miller چند ماه پس از راه‌اندازی نسخه نرم‌افزار شرکت eCopy، تصمیم گرفت نگارش بتای نسخه 9.5 این نرم‌افزار را نیز مورد استفاده قرار دهد.

    اين نرم‌افزار که تفاوت‌های فراوانی نسبت به نسخه پیشین داشت قادر بود از فرمت PDF نیز پشتیبانی کند. در نسخه 8.5 تمام فایل‌ها به ‌طور خودکار با پسوند .CRY ذخیره می‌شد. اگر چه پسوند .CRY می‌توانست بخش اعظم مشکلات داخلی یک سازمان را از میان بردارد، یک بررسی داخلی نشان داد که این پسوند بیشتر کارمندان را با دردسرهای فراوانی مواجه می‌کند و در مقابل، فرمت PDF می‌تواند کارایی‌های بیشتری برای کاربران داشته باشد.

    دلورا همچنین می‌گوید: «ما در سیستم مدیریت اسناد خود میلیون‌ها سند و مدرک داریم. این اسناد به ‌طور مستمر مورد استفاده قرار می‌گیرند و استفاده از نرم‌افزارها جدید ما را یاری می‌کند تا بتوانیم از همه آنها استفاده بهینه کنیم.» از ژانویه 2006 دفتر مرکزی Ice Miller موفق شد بخش زیادی از مشکلاتی را که در کپی و ارسال اسناد خود با آنها مواجه بود مرتفع سازد. به گفته دلورا، از زمان نصب این نرم‌افزارها تعداد فاکس‌های ارسال شده در این سازمان قضایی 30 تا 40 درصد کاهش پیدا کرده است.

    در کنار این مسئله، تعداد صفحات چاپ شده به ‌وسیله چاپگرها نیز تا اندازه زیادی کم شد و در مقابل هزینه‌ تعمیر و نگهداری چاپگرها نیز تا اندازه زیادی کاهش پیدا کرد. بر اساس آنچه که در این بررسی موردی نمایان شده، اگر شرکت‌ها بتوانند هماهنگی لازم را بین سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای خود به ‌وجود آورند، در این صورت خواهند توانست کارایی و اثربخشی خود را تا چندین برابر افزایش دهند. این مسئله که می‌تواند در سازمان‌های غیرقضایی نیز اتفاق بیافتد، با کاهش هزینه‌های تحمیلی می‌تواند نتایج رضایت‌بخشی را به‌دنبال داشته باشد.

  5. #15
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2009/07/27
    نوشته ها
    8,031

    پیش فرض

    سرفصل و کتب جدید دوره کاردانی کامپیوتر



    سرفصل مصوب و منابع رشته کامپیوتر – نرم افزار در دوره کاردانی پیوسته در سال 1387 به همراه منابع و انشارات معرفی شده از سوی وزارت علوم تحقیقات و فناوری اعلام شد. ضمنا لازم به ذکر است که معمولا طراحان کنکور سوالات کنکور را از همین کتابهای معرفی شده از سوی وزارت علوم طراحی میکنند.



    نام درس / نام کتاب معرفی شده / نام نویسنده ( ها ) / نام انتشارات



    1- سیستم عامل و کارگاه / مرجع کامل سیستم عامل / عادلی نیا – سلامی / دیباگران

    2- کارگاه اینترنت / آموزش Html,web و مرجع کامل Internet Explorer / شایگانی – ضرغامی

    3- ذخیره و بازیابی اطلاعات / سیستم و ساختار فایلها / محمد تقی روحانی رانکوهی

    4- برنامه سازی پیشرفته 1 / Visual Basic 6 How To Programming

    5- برنامه سازی پیشرفته 2 / C++ / فرنگیس شاکری – جعفرنژاد قمی

    6- شبکه های محلی کامپیوتری / شبکه های کامپیوتری / حسین پدرام

    7- مبانی مهندسی نرم افزار / مهندس نرمافزار / جعفرنژاد قمی

    8- زبان ماشین و اسمبلی / زبان ماشین / سید رضی

    9- کارگاه شبکه های محلی کامپیوتر / Novell netware 5.6 / محسن شجاعی / پرتونگار

    10- زبان فنی / ارجاع به سایت های کامپیوتری

    11- ساختمان داده ها / ساختمان داده ها در پاسکال / جعفرنژاد قمی ، مهدی پور – صالحی

    12- مبانی الکترونیک / قطعات و اصول مدارات الکترونیک / نشلسکی- قدرت الله پیرنام ، میلمن

    13- سخت افزار کامپیوتر ( 2 ) و کارگاه / اصول و مبانی سخت افزار و مبانی Microproccessor / رضا خوش کیش و محمد مهندسی

    14- برنامه نویسی مبتنی بر وب / راهنمای آموزش ASP 3.6 / مهرداد توانا – حمید هراتیان

    15- پایگاه داده ها / پایگاه داده ها ( محمد تقی رانکوهی ) و بانک اطلاعات ( جعفرنژاد قمی )

    16- آزمایشگاه پایگاه داده ها / راهنمای آموزشی SQL Server / همدانی / ناقوس

    17- چند زبانه سازی محیطهای کامپیوتری / انتشارات دیباگران
    __________________

  6. #16
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2009/07/27
    نوشته ها
    8,031

    پیش فرض

    هوش مصنوعی (شروعی بی پایان...)
    هوش مصنوعی چیست؟
    فکر کنم جواب دادن به این سوال یه مقدار سخت باشه. چون در حال حاضر ما حتی تعریف دقیقی برای هوش نداریم!
    واژه ی هوش مصنوعی (Artificial Intelligence) اولین بار توسط شخصی به نام John McCarthy استفاده شد با این تعریف: "علم و مهندسی ساخت ماشین های هوشمند".
    اینم یه تعریف دیگه از هوش مصنوعی که تو خیلی از منابع بکار رفته:
    " هوش مصنوعی عبارت است از مطالعه ی این که چگونه کامپیوترها را میی توان وادار به کارهایی کرد که در حال حاضر انسان‌ها آنها رابهتر انجام می‌دهند "

    تاریخ هوش مصنوعی
    میشه گفت مبحث هوش مصنوعی و پیشرفتش از سال 1950 شروع شد! توی این سال شخصی بنام آلن تورینگ (Alen Turing) تستی بنام تورینگ تست رو معرفی کرد و گفت که هر ماشینی که بتونه از این تست سربلند بیرون بیاد رو میشه یه ماشین هوشمند شمرد. تا الان هیچ ماشینی نتونسته این تست رو با موفقیت پشت سر بگذاره، که خیلی هم عجیب نیست چون برای یه ماشین تست خیلی سختیه! جالب اینه که تقریبا هر انسان سالمی می تونه به راحتی تو این تست قبول بشه حتی یه بچه ی 5-6 ساله!

    توی این تست جناب آقای تورینگ گفته بودند که بهترین معیار برای اینکه به یه ماشین بشه گفت هوشمند، اینه که از دو صفحه ی تایپ استفاده کنیم (یا در حال حاضر کیبورد کامپیوتر) و پشت یکیشون یک آدم بشینه و پشت اون یکی ماشین مد نظر! اگر ماشین بتونه طرفش رو متقاعد کنه (یا به عبارتی گول بزنه) که داره با یه آدم مکاتبه می کنه نه یه ماشین، تست رو با موفقیت رد کرده!
    همونطور که میبینید پشت سر گذاشتنش این تست برای یه ماشین خیلی سخته! نکته ی جالب دیگه اینه که این تست حالت فیزیکی دو طرف رو کنار گذاشته و فقط طرز فکر دو طرف مهمه!
    هر ساله یه مسابقه ی جهانی در این رابطه وجود داره که اولا به ماشینی که شبیه ترین رفتار رو به انسان داشته باشه ، ثانیا به ماشینی که بتونه تست تورینگ رو با موفقیت پشت سر بگذاره جایزه میدن! که البته جایزه ی دوم رو هنوز هیچ کی نتونسته بگیره!

    بعد از تستی که جناب آقای تورینگ (روحشون شاد) معرفی کردند هوش مصنوعی خیلی پیشرفتای دیگری داشت. مثلا اولین برنامه ی هوش مصنوعی توی دانشگاه منچستر نوشته شد که شطرنج بازی میکرد!
    تو سال 1958 آقای John McCarthy زبان برنامه نویسی Lisp رو اختراع کردند! که احتمال داره خیلی از شما اسمشو شنیده باشید!
    زبان برنامه نویسی Prolog هم تو همین دوره در سال 1972 بوجود اومد که الان هم یه زبون قوی در زمینه ی منطق حساب میشه!
    تو سال 1997 دیپ بلو (Deep Blue) که یه ماشین شطرنج باز بود، تونست قهرمان جهان "گری کاسپارف" رو شکست بده! که این یه موفقیت بزرگ بود توی جهان هوش مصنوعی! می تونید بازی ششم رو که کاسپارف می بازه تو اینجا http://en.wikipedia.org/wiki/Deep_Bl...1997%2C_Game_6 ببینید!

    البته باید اینم ذکر کنیم که بار ها قبل از این بازی هم کاسپارف با ماشین های مختلفی بازی کرده بود و همشونو شکست داده بود!
    در سال 1999 شرکت سونی اولین روبات خونگی پیشرفته که در قالب یک سگ بود رو با نام AIBO معرفی کرد! این روبات واقعا یک شاهکار بود و البته هست! می تونید اطلاعات بیشتری رو درباره ی این ربات اینجا http://support.sony-europe.com/aibo/ ببینید.

    موارد استفاده ی هوش مصنوعی
    این روزا واقعا نمی شه رشته ای رو نام برد که نشه توش از هوش مصنوعی استفاده کرد! از پیش بینی وضعیت آب و هوا گرفته تا شناختن صورت آدم یا فهمیدن دست خط انسان ها! دیگه چه رشته هایی بگم که جالب باشه... آهان تو اقتصاد، رباتیک، تشخیص صدا، انواع نرم افزارای کامپیوتر و ... حتی تو بازی های کامپیوتری! آره همون جنرالز، کانتر یا وار کرفتی که بازی می کنین! تو همشون مقدار زیادی هوش مصنوعی بکار رفته!

    یه نکته ی جالبی که الان یادم اومد اینه که علم هوش مصنوعی مثل خیلی از علمای دیگه اول فقط برای برآورد سازی نیاز های نظامی بوده! درسته جنگ خیلی چیز بدیه اما کلی از پیشرفت های علمی رو به همین جنگ ها مدیونیم!

    چند مبحث از هوش مصنوعی
    هوش مصنوعی خیییلییییی وسیعه! خیلی بیشتر از اونی که فکر می کنید! از اینجا به بعد می رسیم به جاهایی که قولشو داده بودم که جالب باشن.
    من نمیتونم همه ی مباحث رو درباره ی هوش مصنوعی بگم! چون اولا خیلی بی سواد تر از اونیم که بخوام در باره ی اونا حرف بزنم دوما انقدر زیادن که اگه فرض کنیم یه آدم که خیییلییی در این رابطه می دونه، صبح تا شب هم دربارش حرف بزنه براتون نه سن شما قد می ده نه سن اون! البته انقدر جذاب هست که هم اون تا آخر عمرش حرف بزنه هم شما گوش بدین!

    من تو این نوشته فقط درباره سه تا از مباحثی که به نظرم خیلی جالب هستن صحبت می کنم! بازم می گم من زیاد با سواد نیستم، پس لطفا اگه جایی ایرادی دیدین یا بنظرتون اومد حرفی که زدم غلطه لطفا بگید! البته سعی کردم بدون منبع معتبر حرفی نزنم!
    سه مبحثی که در ادامه ی این نوشته میگم این ها هستند:

    شبکه ی عصبی (Neural Network)
    الگوریتم ژنتیک (Genetic Algorithm)
    منطق فازی (Fuzzy Logic)

  7. #17
    مدیر بازنشسته
    تاریخ عضویت
    2009/07/27
    نوشته ها
    8,031

    پیش فرض

    شبکه ی عصبی
    شبکه ی عصبی یا Neural Network یکی از مباحثیه که تو هوش مصنوعی این روزا خیلی خوب داره پیشرفت میکنه و خیلیم روش کار میشه!
    حالا اصلا چی هست؟
    با چند تا سوال شروع می کنم.
    تا حالا به این فکر کردی که مثلا تو یه آدمیو 10 سال قبل دیدی، بعد اتفاقا امروز دوباره اونو بعد از 10 سال می بینی! همه چی کلی تغییر کرده، صورتش، مقدار موش، صداش، قدش و خیلی چیزای دیگه. اما تو باز میشناسیش! خیلی جالبه ها! آخه از کجا؟؟؟ چطوری؟؟؟ مغز آدم خیلی انعطاف پذیری داره توی تغییرات یا خطا ها، همین مغز آدم رو خیلی جالب و پیچیده می کنه!

    خوب یه مثال دیگه می زنم بعد یکم بیشتر وارد میشیم!
    شما نوشتن و خوندن رو یاد گرفتین! تا حالا به این فکر کردید که دست خط هر کسی با اون یکی فرق داره اما شما همه ی اونا رو می تونید بخونید؟ این دوباره منعطف بودن مغز آدم رو می رسونه! یا یه نکته ی دیگه، شما هر چقدر بیشتر تمرین کنید دست خطتون بهتر میشه! اینم نشون میده مغز آدم خودشو در طی تمرین به یه معیاری که به نظرش بهتره نزدیک تر می کنه!
    اما چطوری؟ مغز آدم چجوری کار میکنه؟ تا حالا از خودتون پرسیدید چجوری یه چیز جدید یاد می گیرید یا چطوری فکر می کنید؟ هر آدمی باید اینو بدونه بنظر من! لا اقل باید یکم خودمونو بشناسیم.
    مغز آدم از یه سری سلول عصبی (Neuron) تشکیل شده که هر کدوم سیگنال هایی برای هم میفرستند! جالبه بدونید این سلول های عصبی کاری که می کنن خیلییی سادست مثلا مثل حمع دو تا عدده اما چیزی که باعث میشه بتونن این کارای پیچیدرو انجام بدن اینه که تعداد این سلول ها خیلییی زیاده! مغز آدم حدود 10 به توان 11 تا از این سلول ها داره! تصور این عدد خیلی آسون نیست!
    هر نورون تعدادی axom داره که مثل خروجی عمل می کنن و تعداد خیلی زیادی هم dendrite که به عنوان ورودی عمل می کنن. نورون ها یه مقدار مشخصی قدرت سیگنال نیاز دارن تا فعال شن، وقتی فعال شدن یه سیگنال الکتریکی برای سایر نورون ها میفرستن! هر چقدر نورون ها بیشتر استفاده بشن ارتباط بینشون (axonها و dendriteها) قوی تر میشه.
    حالا ما همین سیستم رو سعی می کنیم کوچیکترش رو توی کامپیوتر شبیه سازی کنیم. کامپیوتر هایی که الان به اونا دسترسی داریم حتی قدرت پردازش 20 بیلیون نورون رو هم ندارن، ولی با تعداد کمی نورون هم می شه پاسخ های مناسبی از شبکه ی عصبی گرفت.
    خوب حالا تو کامپیوتر چطوری نورون ها رو سازمان می دیم؟
    نورون ها همونطوری که تو عکس می بینین توی لایه های مختلف قرار می گیرن، لایه ی اول رو لایه ی ورودی (Input Layer) می گن که ورودی ها رو میگیره و بر حسب قدرت ارتباطش با هر نورون توی لایه ی بعدی سیگنال ورودی رو به لایه ی بعد میفرسته! از این به بعد به قدرت ارتباط هر نورون با نورون دیگه وزن (Weight) اون نورون می گیم. مقدار هر نورون توی هر لایه به وزن و مقدار نورون های لایه ی قبلش بستگی داره. در نهایت ما یه لایه ی خروجی داریم که توی این شکل دو تا نورون توشه! لایه های میانی تعدادشون می تونه هر اندازه ای باشه، و تعداد نورون هاشم مثل بقیه ی لایه ها می تونه هر چقدر که بخوایم باشه. بعدا اشاره می کنیم که چطوری انتخاب کنیم تعداد لایه ها و نورون های هر لایه رو.



    حالا اینو ما درست کردیم، به چه دردی می خوره؟
    یه شبکه ی عصبی مثل یه تابع عمل می کنه که به تعداد نورون های ورودی، ورودی می گیره و به تعداد نورون های خروجی هم خروجی میده! مثلا این شبکه عصبی که تو شکل می بینید به این صورته:


    f(x1, x2, x3, x4, x5) = y1 , y2
    حالا این تابع چه تابعیه؟ اینجاس که قدرت شبکه ی عصبی معلوم میشه!
    ما میایم و به این تابع 100 تا مثال که جوابشو می دونیم میگیم و هر بار عملیات بازپخشانی (Back propagating) رو انجام میدیم! بازپخشانی یه عملیاتیه که طی اون وزن نورون ها رو طوری تغییر میدیم که جواب های شبکه به جواب هایی که انتظار داشتیم نزدیک تر بشن! یعنی ما در اصل یه تابع می سازیم که خودمون نمیدونیم اون تابع چی هست و فقط چند تا مثال از اون رو داریم!
    بگذارید یه مثال بزنم. مثلا شما چطوری جمع کردن رو یاد گرفتین؟ بهتون گفتن 2+2 میشه 4، 2+3 میشه 5 و ... انقدر مثال دیدید تا فهمیدید آهان پس جمع یعنی این!
    دقیقا میتونیم همین رو به کامپیوتر یاد بدیم! یعنی یه شبکه عصبی با دو نورون ورودی طراحی می کنیم و یه لایه ی میانی با 3 تا نورون و در نهایت یه لایه ی خروجی با یه نورون (چون تابع جمع دو تا ورودی داره و یک خروجی)
    بعد برای کامپیوتر چند تا جواب معلوم رو میگیم! مثلا میگیم 2 و 2 باید بده 4، 2 و 3 باید بده 5 و براش 1000 تا مثال میزنیم! در نهایت ازش میپرسیم حالا بگو 100 و 23 چی میشه؟ (اعدادی که تا بحال برای شبکه عصبیمون مثال نزدیم). و جواب میگیریم مثلا 123.0223! تعجب نکنید شبکه عصبی همیشه قرار نیست جواب قطعی بده، در نهایت می تونیم به یه روشی اونو به جواب قطعی تبدیل کنیم، مثلا توی این مثال روند کردن جواب میده!

    به اون پروسه ای که طی اون مثال میزنیم و عملیات بازپخشانی رو انجام میدیم پروسه ی تعلیم یا Training می گن!
    پس بطور خلاصه ما اول یه شبکه ی عصبی طراحی می کنیم که در ابتدا می تونه هر نورونش وزن تصادفی داشته باشه، بعد شبکه ی عصبیمونو تعلیم میدیم با ورودی هایی که جوابشو داریم و بعد از تعلیم دادن به اون ورودی میدیم و ازش جواب می خوایم!
    مثلا توی مسابقات شبیه سازی فوتبال خیلی وقت ها تیم ها بازی های دوستانه با هم میگذارن! هدف چیه؟ اینه که Agent ها شبکه ی عصبیشون تعلیم ببینه! جالب نیس؟ این یعنی کامپیوتر میتونه یاد بگیره و طی یادگیریاش تصمیم بگیره! بدون اینکه مغز داشته باشه.
    انشاالله در آینده یه مثال از استفاده ی شبکه های عصبی توی هوش مصنوعی یه بازی می زنم چون بدون مثال هم فهمش یکم سخته هم باور کردنش!

صفحه 2 از 2 نخستنخست 12

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •